El rol docente en el entorno virtual

“El mejor profesor de mi vida me enseñó que hay pocas cosas comparables con la emoción intelectual de ver cómo aprende un alumno. Vivir el momento en que sus pupilas se agrandan (fenómeno real, no ilusión poética), cuando su mente se enriquece gracias a ti, es indescriptible”, expresa Carlos Arroyo.

El profesor es también diseñador de contextos de aprendizaje,  lo que significa innovación, que  requiere formación, además de voluntad.  Curtis Jhonson explica que la educación es como el autobús, en el que los estudiantes miran por la ventanilla y desean parar para conocer ese lugar y ese otro, pero el bus está programado para la siguiente parada. Una llamada, no cabe duda, al aprendizaje personalizado, a facilitar ese entorno para cada estudiante. ¿Complicado? Sí. ¿Utópico? También, pero necesario.

Propone Vygostky su  Zona de Desarrollo Próximo (ZDP), que  “no es otra cosa que la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de problemas bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz.” Dicho de otro modo, es la distancia o brecha que existe entre lo que un niño o niña puede hacer por sí mismo, y lo que puede conseguir si es acompañado u orientado por un adulto.

Podemos valorar esta distancia según la percepción del docente, del estudiante y del contexto. En el primer caso interviene la preparación y mentalidad del profesor, en el segundo las necesidades, motivación e interés del estudiante. En el tercero, el contexto marcará el proceso y el método. Es aquí donde adquiere relevancia la pedagogía de pares, cómo unos y otros se complementan, pero es necesario crear el contexto “afín”.

La construcción de este “contexto afín” nos conduce a Patrice Flichy que a mediados de los ochenta estudió la socialización de las tecnologías, desde lo que denominó “individualismo conectado“,  y propuso tres escenarios: juego, exploración y apropiación. Tres lugares que exigen un viaje con un proceso. El lugar lúdico permite la inmersión que incita la curiosidad y la exploración, que exigen la conversión de la tecnología en un proceso relacional, en el que el usuario es participante, con el artefacto y su programa, y con los demás usuarios. Un ejemplo de la convergencia de este triple escenario está disponible en “Creación de un cortometraje, proceso de mediacón en la promoción de la salud del adolescente

El entorno de aprendizaje personalizado (PLE), como se indica en Escuela 2.0., ofrece un enfoque y una metodología que resitúa al estudiante en el centro, y supedita la tecnología al proceso de construcción personal y social. Jordi Adell, destaca las siguientes características:

  • Cada alumno se fija sus propios objetivos de aprendizaje.
  • No hay evaluaciones, ni títulos; no hay una estructura formal.
  • Posibilidad que nos brinda Internet para disponer de un conjunto de herramientas y recursos gratuitos para compartir y aprender a través de ellos

TRICLAB

La propuesta emergente en el desarrollo de las TRIC, con la creación del espacio colaborativo TRICLab, expresa y concreta cómo la estructura y los procesos relacionales, permiten itinerarios de apropiación de la tecnología en una cultura participativa.

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Educación mediática y tecno-apropiaciones

Desde hace más de una década la Unión Europea ha impulsado la educación y alfabetización mediática de un modo decidido. La creación de la sección “Media Literacy” de la Alianza de las Civilizaciones de la Organización de las Naciones Unidas (ONU),  dispone de un banco de recursos y materiales para todos los usuarios en inglés,árabe y español, que se completa con una gran base de datos en más de 60 idiomas.

En España, realizamos una investigación, con una muestra representativa, que se publicó hace tres años, tal y como hemos expuesto en otros momentos,  en la que se concluye que el 95´4 de los ciudadanos españoles suspenden en en competencias digitales.

En una reciente publicación Susana Morales y María Inés Loyola coordinaron “Nuevas perspectivas en los estudios de comunicación“. Indican que la apropiación tecno-mediática “es un proceso de apropiación y de empoderamiento de la tecnología, de aquello que no es propio y que nunca ha pertenecido al sujeto, cobra un mayor desafío”. Y ahí estamos.

Precisamos la necesidad de cambiar la percepción de la red como instrumento meramente tecnológico, por una dimensión pedagógica y comunicativa. Es necesaria una multialfabetización que recogemos del New London Group,
que desde mediados de los 90  investiga la alfabetización mediática, que agrupa en cuatro dimensiones:

  • Dimensión instrumental: enseñar a manejar el hardware y el software de los distintos recursos tecnológicos.
  • Dimensión cognitiva: desarrollar habilidades de uso inteligente de construcción, intercambio y difusión de información y comunicación en el entorno digital.
  •  Dimensión actitudinal: fomentar actitudes relacionales ante la tecnología (ni de tecnofobia o rechazo, ni de tecnofilia sumisa), y actitudes prosociales y procomunes positivas de comunicación.
  • Dimensión axiológica: con un planteamiento emancipador, que potencia criterios para el análisis crítico de la información, y el desarrollo de valores éticos en el ecosistema mediático y móvil.

    Estas dimensiones se completan con las observadas en el proyecto de investigación “Competencia Mediática. Investigación sobre el grado de competencia de la ciudadanía en España”, dirigido por Joan Ferrés i Prats en el que participamos 35 investigadores.

Desde el grupo GICID (Grupo de Investigación de la Información y de la Comunización) de la Universidad de Zaragoza, se ha creado @TRICLab,  espacio colaborativo de análisis, creación y aprendizaje, donde profesionales de la educación y comunicación de varias universidades españolas, europeas y americanas, desarrollamos sucesivos #TRICForum3 con un potente valor conversacional. Unos días en los que hemos reflexionado sobre “las nuevas interacciones en competencia digital, y lo que supone el tránsito de la recepción a las apropiaciones”.

Un debate, con la comunidad de aprendizaje @TRICLab , @susumorales y  @drotorrent  entre otros, que hace de antesala del próximo IV Congreso Interdisciplinar en Comunicación e Información Digital, que celebraremos en Zaragoza, España.

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Mitos y e-Learning en 10 tuits

Hecho con Wordle

Era el 2000 cuando comencé con esto del e-Learning  en la UOC, en uno de los pocos encuentros presenciales que tuvimos entre los profesores, recuerdo que  me sorprendió el comentario de un compañero: “esto de la educación virtual es más cálido e intenso de lo que creía”. Pasó el tiempo, y a los diez años de trabajo con esta universidad,  se fueron añadiendo otros con la UNED en diferentes Máster online. Hoy firmo la opinión de mi colega, pero con algunos matices que os contaremos. Escribimos hace unos años, “Las TIC en la educación. Una perspectiva desmitificadora y práctica sobre los entornos de aprendizaje generados por las nuevas tecnologías”, donde ya adelantábamos algunas de las afirmaciones que os presentamos.

Desde los “Apocalípticos e integrados” de ECO, hasta la fecha, la tecnología siempre ha estado en el centro del debate. Con frecuencia se dice que depende de su uso, pero con frecuencia se olvida que las denominadas TIC, y el e-Learning forma parte de este concepto, produce un entorno digital que supera el simplismo del “depende de su uso”, y aborda otros debates más complejos porque hablamos de otro entorno, otro ecosistema, y otros posibles modelos relacionales, comunicativos y pedagógicos.

Hoy, en plena crisis de la educación, los MOOC se han convertido en objeto de crítica y en alternativa. Estamos desde la Universidad de Zaragoza en el diseño de tres cursos piloto que comenzaremos en noviembre en el marco del Proyecto ECO.  En este sentido puede ser útil recoger, reconocemos que de un modo atrevido, en 10 tuits, aspectos que en nuestra opinión son centrales, y que componen una curiosa mitología en torno a este sistema de enseñanza y aprendizaje.

espejismo

Espejismo by srgpicker

1. La inversión económica que supone el e-Learning es menor, el retorno es mayor y más rápido.
2. No es necesario que el docente dedique tanto tiempo y tanto esfuerzo como sí ocurre en la enseñanza presencial.
3. Un mal profesor en la enseñanza presencial puede ser un buen docente online.
4. Los cursos online no son de calidad, se trabaja menos y fomentan el individualismo.
5. Desde casa y en cualquier momento es fácil y cómodo estudiar, así como obtener la certificación.
6. Es una enseñanza sin cara y sin ojos; en la distancia, todos los estudiantes son parecidos.
7. La información está al alcance de todos, la comunicación y la participación es una característica de esta enseñanza.
8. No hace falta un diseño y un guión didáctico,con un vídeo introductorio, la propuesta de foros  y el acceso a diferentes fuentes de información es suficiente.
9.  En los cursos masivos online , los propios estudiantes se coevalúan y todos coaprenden.
10. La brecha digital solo afecta a la existencia de conexión.

Y un bonus extra de 3 tuits

11.. Como no hay clases magistrales, no hay calidad en los contenidos, ni en la enseñanza.
12. Como no hay exámenes presenciales, el fraude del estudiante es muy fácil.
13. El trabajo en equipo es aprendizaje colaborativo y significativo para todos los que están en los grupos.

Para revisar y completar “estos titulares” sugerimos la lectura “Teorías de aprendizaje y aprendizaje en línea“, by Toni Bates 2014.

 

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4 mitos y una paradoja en los videojuegos y las redes sociales

Los mitos siempre han sido muy útiles para la humanidad, ya desde su cuna griega en la cultura occidental. Fueron una excusa para sobrevivir y para creer, porque la ciencia no tenía respuestas.
La tecnología es fascinante y apocalíptica, según se observe y se experimente. Pero la educación en general y la escuela en particular han construído ciertos mitos, que también han sido una excelente excusa para perpetuar su sistema formalista, mantener las rutinas académicas y controlar el poder del “saber”.

Con nuestros compañeros @darandaj y @jordisn, profesores de la UOC y fundadores de Spyder, identificamos algunos de estos mitos y ofrecemos una paradoja en el Congreso Internacional de Educación Mediática y Competencia Digital celebrado en Segovia.
que ha sido recogida en diferentes artículos y congresos.

1º Mito: Las redes sociales y los videojuegos fomentan el aislamiento y/o la pérdida de tiempo. Sin embargo son varias las competencias digitales que se ejercitan, como las destrezas de software y hardware, cooperación y resolución de problemas, consumo crítico y creativo, gestión de la identidad online, reutilización de imágenes y elaboración de textos multimedia.

2º Mito: Las redes sociales y los videojuegos han enganchado a los niños y jóvenes. En lo que llaman “nuevas adicciones”, es infundado etiquetar a todos los jóvenes en el perfil adictivo, las investigaciones hablan de tres perfiles diferentes: hardcore gamers, jugadores de más de 30 años que invierten más de dos días a la semana en jugar; jugadores esporádicos que lo hacen una vez por semana o menos; el jugador casual que juega a menudo pero en ratos libres y por cortos períodos de tiempo.

Videojuegos

3. Mito: La mayoría de los jóvenes usan las redes sociales para hablar con desconocidos y extraños. Pero los estudios indican (como describimos en la comunicación), que los jóvenes gestionan su identidad online, su privacidad y su resolución de conflictos cuando desarrollan e intensifican sus círculos sociales. En términos generales saben diferenciar las oportunidades de los riesgos, las relaciones online están correspondidas por las relaciones offline.

4. Mito: El entorno digital es comunicación abierta, libre y creativa.Las miradas fascinadas que dirigen a las pantallas móviles son miradas en conflicto. El control de los canales de distribución de lo contenidos, la privacidad vulnerable, el exceso de información son algunos tóxicos que también están presentes.

Una paradoja, que hemos observado que se repite con pesada insistencia en la mayoría de los programas TIC ministeriales y administrativos:

La introducción de las TIC en el aula fomentan el aprendizaje en los entornos digitales. Las TIC se introducen en el currículo para explotar sus posibilidades tecnológicas y reforzar la entidad e identidad escolar como institución referente. Pero niega los usos sociales y las prácticas culturales que sus alumnos ejercitan fuera del aula. Es decir, desde una perspectiva técnico-instrumentalista-transmisora se reclama la capacitación de las TIC, y al mismo tiempo se satanizan sus usos informales, lúdicos y  sociales. Una vez más el pensamiento “ilustrado” sentencia la cultura popular.

Os dejamos con la práctica final que hicieron nuestros alumnos de Máster en Redes Sociales y Aprendizaje de la UNED. Y para profundizar más en el potencial de los videojuegos en los diferentes entornos de aprendizaje, os facilitamos  la descarga “Aprovecha el tiempo y juega” 

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Consumo relacional, y (II).

Basado en Concepto 05

La permanente y discontínua conversación que se produce en el ágora virtual dispone de varias plataformas para realizar esta monitorización como Get satisfaction  o Emtrics , que recogen las sugerencias y observaciones de sus clientes.

Starbucks es una de las marcas que mejor observan lo que ocurre en las redes sociales y realizan la escucha atenta de comunidades de usuarios. Un ejemplo es la encuesta que publicó para sondear en que ciudad española querían los consumidores abrir otro local de la marca. Tiene el tacto de “empoderar” a sus clientes-prosumidores exclamando “Es verdad. Tenéis razón y os hemos escuchado. La leche sin lactosa, gracias a vuestras recomendaciones, ha sido incorporada”.

Conocer e identificar nuestra reputación social es importante, y disponemos de suficientes herramientas para medir, analizar y recopilar la información necesaria, como indica Esther Galindo en Increnta  estas acciones provocan:

  • Vinculación y engagement, ya que el cliente se siente querido y escuchado por la marca
  • Empoderamiento del consumidor a través de una comunicación bidireccional
  • Convertisión de tus fans en prescriptores de marca aumentando su fidelidad

Entre los perfiles emergentes en el campo de la comunicación se destaca el responsable de comunidades online, conocido como community manager. R. Murdoch, dueño de New Corps y de la mitad de los medios de comunicación, entendió que tenía que diversificar su negocio y que debía “integrar” las redes sociales , porque había muchos intereses, gustos y opiniones que le podían ser útiles. Chris Hughes, antiguo socio de M. Zuckerberg, diseñó una app que le proporcionó 60 millones de beneficios a la campaña   presidencial “Yes we can” de Obama. Son solo dos ejemplos de lo relevante que es escuchar e interpretar lo que se dice en las redes sociales.

Por tanto, productores y distribuidores, además de gestionar la atención de sus potenciales clientes, también monetizan su interés, los datos y huellas digitales que dejan las interacciones entre los prosumidores y el producto-servicio. Estos datos conformarán perfiles que ofrecerán un target preciso con unos patrones de conducta y comportamiento.

Rastreos y monitorizaciones que entran con frecuencia y sin permiso en nuestra privacidad. Lo que exige no solo debemos tomar nuestra precauciones, sino también reivindicar una mayor protección de nuestros datos.

 La publicidad personalizada que se basa en el comportamiento del usuario “behavioural advertising” , recoge información que es combinada con técnicas de análisis de datos en perfiles, que en el caso de la comunicación móvil, añade dos aspectos destacables para la  vulnerabilidad del ciudadano: la localización geográfica y el contexto de uso.  De este modo la guerra está abierta, entre los usuarios (conscientes de su privacidad), y los proveedores ávidos de información para mantener su oferta de productos y servicios, así como sus beneficios.

El consumo colaborativo, recogido en Manifiesto Crowd ,permite a los usuarios  unirse y organizar comunidades para tener más fuerza en la suma de sus opiniones, y su experiencia de consumo, y de este modo obtener una mejor oferta. En algunas experiencias como la aplicación Wafe,  los usuarios se organizan y planifican, de modo colaborativo, sus viajes. Y otras muchas que se pueden consultar en Directorio de proyectos de Consumo Colaborativo. Se trata de un viejo término que adopta nuevas formas en el entorno tecnológico.

 

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