Mitos y e-Learning en 10 tuits

Hecho con Wordle

Era el 2000 cuando comencé con esto del e-Learning  en la UOC, en uno de los pocos encuentros presenciales que tuvimos entre los profesores, recuerdo que  me sorprendió el comentario de un compañero: “esto de la educación virtual es más cálido e intenso de lo que creía”. Pasó el tiempo, y a los diez años de trabajo con esta universidad,  se fueron añadiendo otros con la UNED en diferentes Máster online. Hoy firmo la opinión de mi colega, pero con algunos matices que os contaremos. Escribimos hace unos años, “Las TIC en la educación. Una perspectiva desmitificadora y práctica sobre los entornos de aprendizaje generados por las nuevas tecnologías”, donde ya adelantábamos algunas de las afirmaciones que os presentamos.

Desde los “Apocalípticos e integrados” de ECO, hasta la fecha, la tecnología siempre ha estado en el centro del debate. Con frecuencia se dice que depende de su uso, pero con frecuencia se olvida que las denominadas TIC, y el e-Learning forma parte de este concepto, produce un entorno digital que supera el simplismo del “depende de su uso”, y aborda otros debates más complejos porque hablamos de otro entorno, otro ecosistema, y otros posibles modelos relacionales, comunicativos y pedagógicos.

Hoy, en plena crisis de la educación, los MOOC se han convertido en objeto de crítica y en alternativa. Estamos desde la Universidad de Zaragoza en el diseño de tres cursos piloto que comenzaremos en noviembre en el marco del Proyecto ECO.  En este sentido puede ser útil recoger, reconocemos que de un modo atrevido, en 10 tuits, aspectos que en nuestra opinión son centrales, y que componen una curiosa mitología en torno a este sistema de enseñanza y aprendizaje.

espejismo

Espejismo by srgpicker

1. La inversión económica que supone el e-Learning es menor, el retorno es mayor y más rápido.
2. No es necesario que el docente dedique tanto tiempo y tanto esfuerzo como sí ocurre en la enseñanza presencial.
3. Un mal profesor en la enseñanza presencial puede ser un buen docente online.
4. Los cursos online no son de calidad, se trabaja menos y fomentan el individualismo.
5. Desde casa y en cualquier momento es fácil y cómodo estudiar, así como obtener la certificación.
6. Es una enseñanza sin cara y sin ojos; en la distancia, todos los estudiantes son parecidos.
7. La información está al alcance de todos, la comunicación y la participación es una característica de esta enseñanza.
8. No hace falta un diseño y un guión didáctico,con un vídeo introductorio, la propuesta de foros  y el acceso a diferentes fuentes de información es suficiente.
9.  En los cursos masivos online , los propios estudiantes se coevalúan y todos coaprenden.
10. La brecha digital solo afecta a la existencia de conexión.

Y un bonus extra de 3 tuits

11.. Como no hay clases magistrales, no hay calidad en los contenidos, ni en la enseñanza.
12. Como no hay exámenes presenciales, el fraude del estudiante es muy fácil.
13. El trabajo en equipo es aprendizaje colaborativo y significativo para todos los que están en los grupos.

Para revisar y completar “estos titulares” sugerimos la lectura “Teorías de aprendizaje y aprendizaje en línea“, by Toni Bates 2014.

 

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4 mitos y una paradoja en los videojuegos y las redes sociales

Los mitos siempre han sido muy útiles para la humanidad, ya desde su cuna griega en la cultura occidental. Fueron una excusa para sobrevivir y para creer, porque la ciencia no tenía respuestas.
La tecnología es fascinante y apocalíptica, según se observe y se experimente. Pero la educación en general y la escuela en particular han construído ciertos mitos, que también han sido una excelente excusa para perpetuar su sistema formalista, mantener las rutinas académicas y controlar el poder del “saber”.

Con nuestros compañeros @darandaj y @jordisn, profesores de la UOC y fundadores de Spyder, identificamos algunos de estos mitos y ofrecemos una paradoja en el Congreso Internacional de Educación Mediática y Competencia Digital celebrado en Segovia.
que ha sido recogida en diferentes artículos y congresos.

1º Mito: Las redes sociales y los videojuegos fomentan el aislamiento y/o la pérdida de tiempo. Sin embargo son varias las competencias digitales que se ejercitan, como las destrezas de software y hardware, cooperación y resolución de problemas, consumo crítico y creativo, gestión de la identidad online, reutilización de imágenes y elaboración de textos multimedia.

2º Mito: Las redes sociales y los videojuegos han enganchado a los niños y jóvenes. En lo que llaman “nuevas adicciones”, es infundado etiquetar a todos los jóvenes en el perfil adictivo, las investigaciones hablan de tres perfiles diferentes: hardcore gamers, jugadores de más de 30 años que invierten más de dos días a la semana en jugar; jugadores esporádicos que lo hacen una vez por semana o menos; el jugador casual que juega a menudo pero en ratos libres y por cortos períodos de tiempo.

Videojuegos

3. Mito: La mayoría de los jóvenes usan las redes sociales para hablar con desconocidos y extraños. Pero los estudios indican (como describimos en la comunicación), que los jóvenes gestionan su identidad online, su privacidad y su resolución de conflictos cuando desarrollan e intensifican sus círculos sociales. En términos generales saben diferenciar las oportunidades de los riesgos, las relaciones online están correspondidas por las relaciones offline.

4. Mito: El entorno digital es comunicación abierta, libre y creativa.Las miradas fascinadas que dirigen a las pantallas móviles son miradas en conflicto. El control de los canales de distribución de lo contenidos, la privacidad vulnerable, el exceso de información son algunos tóxicos que también están presentes.

Una paradoja, que hemos observado que se repite con pesada insistencia en la mayoría de los programas TIC ministeriales y administrativos:

La introducción de las TIC en el aula fomentan el aprendizaje en los entornos digitales. Las TIC se introducen en el currículo para explotar sus posibilidades tecnológicas y reforzar la entidad e identidad escolar como institución referente. Pero niega los usos sociales y las prácticas culturales que sus alumnos ejercitan fuera del aula. Es decir, desde una perspectiva técnico-instrumentalista-transmisora se reclama la capacitación de las TIC, y al mismo tiempo se satanizan sus usos informales, lúdicos y  sociales. Una vez más el pensamiento “ilustrado” sentencia la cultura popular.

Os dejamos con la práctica final que hicieron nuestros alumnos de Máster en Redes Sociales y Aprendizaje de la UNED. Y para profundizar más en el potencial de los videojuegos en los diferentes entornos de aprendizaje, os facilitamos  la descarga “Aprovecha el tiempo y juega” 

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Consumo relacional, y (II).

Basado en Concepto 05

La permanente y discontínua conversación que se produce en el ágora virtual dispone de varias plataformas para realizar esta monitorización como Get satisfaction  o Emtrics , que recogen las sugerencias y observaciones de sus clientes.

Starbucks es una de las marcas que mejor observan lo que ocurre en las redes sociales y realizan la escucha atenta de comunidades de usuarios. Un ejemplo es la encuesta que publicó para sondear en que ciudad española querían los consumidores abrir otro local de la marca. Tiene el tacto de “empoderar” a sus clientes-prosumidores exclamando “Es verdad. Tenéis razón y os hemos escuchado. La leche sin lactosa, gracias a vuestras recomendaciones, ha sido incorporada”.

Conocer e identificar nuestra reputación social es importante, y disponemos de suficientes herramientas para medir, analizar y recopilar la información necesaria, como indica Esther Galindo en Increnta  estas acciones provocan:

  • Vinculación y engagement, ya que el cliente se siente querido y escuchado por la marca
  • Empoderamiento del consumidor a través de una comunicación bidireccional
  • Convertisión de tus fans en prescriptores de marca aumentando su fidelidad

Entre los perfiles emergentes en el campo de la comunicación se destaca el responsable de comunidades online, conocido como community manager. R. Murdoch, dueño de New Corps y de la mitad de los medios de comunicación, entendió que tenía que diversificar su negocio y que debía “integrar” las redes sociales , porque había muchos intereses, gustos y opiniones que le podían ser útiles. Chris Hughes, antiguo socio de M. Zuckerberg, diseñó una app que le proporcionó 60 millones de beneficios a la campaña   presidencial “Yes we can” de Obama. Son solo dos ejemplos de lo relevante que es escuchar e interpretar lo que se dice en las redes sociales.

Por tanto, productores y distribuidores, además de gestionar la atención de sus potenciales clientes, también monetizan su interés, los datos y huellas digitales que dejan las interacciones entre los prosumidores y el producto-servicio. Estos datos conformarán perfiles que ofrecerán un target preciso con unos patrones de conducta y comportamiento.

Rastreos y monitorizaciones que entran con frecuencia y sin permiso en nuestra privacidad. Lo que exige no solo debemos tomar nuestra precauciones, sino también reivindicar una mayor protección de nuestros datos.

 La publicidad personalizada que se basa en el comportamiento del usuario “behavioural advertising” , recoge información que es combinada con técnicas de análisis de datos en perfiles, que en el caso de la comunicación móvil, añade dos aspectos destacables para la  vulnerabilidad del ciudadano: la localización geográfica y el contexto de uso.  De este modo la guerra está abierta, entre los usuarios (conscientes de su privacidad), y los proveedores ávidos de información para mantener su oferta de productos y servicios, así como sus beneficios.

El consumo colaborativo, recogido en Manifiesto Crowd ,permite a los usuarios  unirse y organizar comunidades para tener más fuerza en la suma de sus opiniones, y su experiencia de consumo, y de este modo obtener una mejor oferta. En algunas experiencias como la aplicación Wafe,  los usuarios se organizan y planifican, de modo colaborativo, sus viajes. Y otras muchas que se pueden consultar en Directorio de proyectos de Consumo Colaborativo. Se trata de un viejo término que adopta nuevas formas en el entorno tecnológico.

 

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Consumo relacional. (I)

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Después de esta parada vacacional, y de una necesaria desconexión, reiniciamos nuestra aventura  de generar y compartir contenidos con todos vosotros. Ofrecemos unas reflexiones abiertas sobre consumo y entorno digital. Una nueva aportación a lo que venimos denominando en estos tres últimos años Factor Relacional.

Antes comprábamos y contábamos a los demás si el producto o servicio utilizado nos había satisfecho. Ahora hacemos lo mismo, pero en un entorno diferente, y en unas rutinas distintas. Desplazado el eje de gravedad del soporte físico (solidez), antes centrado en el medio (prensa, radio, cine, tv o internet), y en el producto o servicio a publicitar, ahora se centra en las relaciones contenido-distribución-consumidor-contenido-consumo, en lo que podemos denominar consumo relacional.  El entorno digital ha cambiado el conjunto de relaciones que antes establecía el clásico esquema comunicativo emisor-mensaje-receptor.

Los cuatro elementos de la comunicación (emisor,receptor,canal,mensaje) siguen presentes, pero han cambiado las relaciones entre ellos. Se aprecia como el dispositivo conforma la identidad digital, como el servicio o producto es consumo viral, como el usuario se convierte en comunidad, con sus gustos y rechazos, fobias y filias. Así lo percibimos :

  • como el dispositivo conforma la identidad digital,
  • como el servicio es consumo viral,
  • como el usuario es comunidad, con sus afinidades, filias y fobias.

O sea, del consumo como producto, de la información y comunicación como mensaje, al producto/servicio, información/comunicación, como relación.

Como está indicado en Mobile Communication 2012, 4 gigantes (Apple, Google, Facebook y Amazon) han entendido esto bien y apuestan por la ubicuidad y personalización, los acuerdos con las grandes productoras de contenidos (editores, discográficas, TV, videojuegos, etc). Desplazamiento  del “sólido-contenido” al flujo de estrategias, donde el almacenamiento de datos y su tráfico, la implantación de las apps y la vinculación del usuario dinamizan la naturaleza relacional, que no es propia de la tecnología, pero sí de las estrategias comunicativas y comerciales empleadas.

Tecnología móvil y relacional que facilita la combinación de contenidos y aplicaciones para nuestra vida diaria, desde encontrar una farmacia de guardia, hasta localizar un coche libre que nos lleve a un módico precio a nuestro destino. Herramientas que permitan gestionar, acceder, editar y difundir contenidos con una mayor grado de apropiación. Nos interesa lo que los ciudadanos hacen con los contenidos, no a la inversa.

Lo entendió muy bien IKEA “con la república independiente de tu casa”. Recordemos que inspirado en algunas iniciativas de Torrero, un barrio muy dinámico de la ciudad de Zaragoza, España. El contenido ya es el producto final de consumo, su punto de gravedad se desplaza a las interacciones entre los usuarios, el boca a boca tradicional, se convierte en boca-oído mediado por el entorno digital y amplificado por las redes sociales.

Ya no es suficiente atrapar la atención del usuario, también hay que atrapar su interés. El usuario lo es si percibe un beneficio, si se implica. Aparece el “prosumidor”, los usuarios que combinan “consumir y producir”, mediante la participación en la creación de productos. La pregunta es ¿cómo escuchar y ver lo que los usuarios hacen con mis productos? ¿cómo monitorizar lo que ellos opinan de mí?

Imagen escaparate by Patrick McCarron

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Cobayas de Facebook

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Facebook dispone de una ingente cantidad de datos de más de mil millones de usuarios. Cuenta con un control y posición casi absolutas para observar y estudiar todos sus movimientos y reacciones. Experimenta con este comportamientos con diferentes variables, contextos y situaciones. En los últimos años ha estado investigando otras tendencias del usuario como el voto, sus preferencias gastronómicas, aficiones culturales o donaciones de órganos. La empresa cuenta con un equipo científico y académico que planifica, analiza e interpreta los datos para obtener patrones de conducta.

El fundador y álter ego de Facebook Mar Zuckerberg se enfrenta por enésima vez a un viral contra la política de su plataforma. Tras las ocurrentes fotografías de la modelo Cara Delevigne poniendo a prueba “el filtro pureta” de los desnudos, y después de que la red social haya dado el brazo a torcer en relación a las imágenes de madres amamantando a sus hijos, esta vez Zuckerberg tiene que lidiar con una iniciativa que insta a los usuarios a prescindir de Facebook durante al menos 99 días.

"¿Te puedes resistir?", pregunta con sorna la iniciativa 99 Days of Freedom | Imagen: Captura de pantalla

“¿Te puedes resistir?”, pregunta con sorna la iniciativa 99 Days of Freedom | Imagen: Captura de pantalla

99 Days of Freedom (99 Días de Libertad) nace como respuesta a un controvertido experimento de Facebook que ya está siendo investigado por las autoridades británicas encargadas de proteger la privacidad. La red social modificó el algoritmo de los muros de 700.000 usuarios con el objetivo de estudiar sus reacciones a mensajes positivos y negativos.  La iniciativa es idea de un estudio holandés que se dedica a campañas de comunicación, publicidad y relaciones públicas. Es de suponer que han concebido 99 Days of Freedom como campaña de autopromoción, dado que, según la revista Time, no hay ánimo de lucro.

A las aspiraciones comerciales de Facebook -legítimas, como en cualquier otra empresa-, hay que sumar ahora las del control del comportamiento. No es novedad que Zuckerberg hace negocio con los datos personales e interacciones de los usuarios, ni que los Gobiernos, en especial el de Estados Unidos, encuentran su servicio más que interesante, pero es ahora cuando tenemos constancia de que cientos de miles de internautas con cuenta de Facebook están siendo tratados como cobayas. Gracias a una -suponemos- sencilla alteración del algoritmo, han expuesto a sus clientes a contenidos de diversa índole a fin de estudiar sus reacciones, alterando y falseando el reflejo virtual de las vidas reales de los círculos de contactos.

En esta línea agradecemos el comentario volcado en FB de Alex Segura “el colectivo Ippolita llama  “default power” a la forma de poder según la cual la modificación del algoritmo modifica los parámetros del entorno digital. La mayoría de la gente asume por defecto los cambios de configuración que realiza FB cuando estima. Pero esto va más allá, el Big Data requiere un debate sobre sus aplicaciones”.

Anteriores estudios de Facebook demuestran que una composición de sus páginas y contenidos provocan efectos sociales masivos. Destacamos el estudio de 2012, el que se se mostró que la red social movió 340.000 votantes más, “De cómo Facebook llevó a los votantes hasta las urnas“.

Con la verdad ya destapada, esperamos con emoción la reacción del ágora: ¿resignación o rebeldía? De momento la mayoría se comporta como Rhys Ifans, el hombre-mono de Human Nature, sometido en su pequeña habitación de cristal a las pruebas del científico Tim Robbins. Sin embargo, esta semana hemos sabido que la mensajería de los teléfonos amenaza a las redes sociales. ¿Demasiadas vulneraciones a la privacidad, tal vez? Pero esto Facebook ya lo sabía: WhatsApp ya está bajo su control.

Fotograma de Human Nature, Rhys Ifans en su pequeña habitación de cristal

Fotograma de Human Nature, Rhys Ifans en su pequeña habitación de cristal

Enlaces de interés: 

Imagen cobaya by   Xdreus  

Alejandro Silva y José Antonio Gabelas

 

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