VALEN LAS TRAMPAS

 

Otro ejemplo de la red como espacio colaborativo en el tema que nos ocupa es experto enseña a novato. Lo interesante del trabajo en red es que la “teoría del flujo” permite que aquello que colgamos tenga una permanente movilidad y retroalimentación. Por tanto, gracias a mis estudiantes, que me han permito alimentar esta nueva entrada.

El debate que abrí con los estudiantes de sociología de la comunicación en redes sociales, videojuegos y participación, hace unos días, me anima a dar un paso adelante. La discusión se centra en el valor productivo que tienen los videojuegos y las redes sociales. Hemos hablado del potencial de los fans, y cómo con el estreno en España de la última de Harry Potter, uno de sus episodios se convierte en un fenómeno deportivo mundial y social . Otros ejemplos de este tsunami colectivo lo podemos encontrar en fancfition. Sólo Harry Potter cuenta con más de 400.000 textos. Como señala mi colega Sánchez Navarro, “antes de la web 2.0 era difícil encontrar cosas en Internet. Ahora te llegan”.

Podemos dar un paso adelante. La productividad en las redes sociales y en los videojuegos es un hecho que tiene múltiples manifestaciones, pero hay una especialmente interesante: las trampas. No cabe ninguna duda de que los videojuegos tienen sus reglas, tanto en su estructura como en su representación, que marcan unos límites. Pero la paradoja es que se puede hacer trampas. En el libro Aprovecha el tiempo y juega, en su capítulo último dice “Hacer trampas puede ser bueno para tí”. Podemos añadir, y también para los demás. De modo que la pregunta es: ¿Son las trampas un elemento que facilita o entorpece al jugador, rompe o enriquece el juego, respeta o arruina a la comunidad de jugadores?

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José Antonio Gabelas
José Antonio Gabelas-Barroso. Profesor titular de la Universidad de Zaragoza. Creador del Factor Relacional y las TRIC (Tecnologías de la Relación, Información y Comunicación).

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40 COMENTARIOS

  1. >En mi caso,tengo experiencia en juegos de todo tipo, especialmente en los de rol,tipo Final Fantasy, y creo que utilizar guías y este tipo de ayudas como dice la autora Mia Consalvo en su artículo sobre las trampas en los juegos,en mi opinión, no desvirtua al jugador y al propio juego,aunque esa sería una explicación simple.El hecho de hacer "trampas" en el caso de un jugador experimentado cuyo fin es superarse a si mismo, de ningún modo es en mi opinión hacer trampas.Por otro lado estaría el jugador que utiliza de manera sistemática ayudas de todo tipo para conseguir avanzar en el juego.Haciendo un símil con un estudiante,el primer caso correspondería a un excelente alumno que por circunstancias tiene que copiar en un momento determinado para superar el examen, mientras que el segundo caso correspondería a un tipo de alumno vago y poco cualificado.
    Otro tema sería hacer trampas en modo multijugador perjudicando al resto de jugadores,como puede ser en juegos tipo Word of Warcraft.
    Creo finalmente como jugador experimentado que coger en un momento puntual del juego una determinada ayuda,(ya que de lo contrario no puedes continuar)no se puede considerar "hacer trampas",otra cosa sería como menciona la autora la cuestión ética.

  2. >Durante todos mis años como consumidor habitual de videojuegos (o "gamer")he visto la evolución de las trampas desde casi el inicio hasta la fecha.
    En los juegos de antaño para un solo jugador, las trampas eran una forma de pasarse ese nivel imposible (gracias a la invulnerabilidad, a la mejora de armamento, etc…) o una manera divertida de jugar y disfrutar durante un tiempo de una "libertad" que el juego original no daba. Pero las trampas siempre terminaban siendo aburridas, porque le quitaban la esencia al juego. La habilidad requerida, desaparecía y el reto dejaba de ser emocionante.
    A su vez, terminar un juego con trampas no era algo bien visto por el resto de la comunidad "gamer".

    La llegada de Internet produjo la posibilidad de jugar en línea con miles de jugadores. La habilidad necesaria para ganar las partidas se volvió mayor y el reto mucho más emocionante. La utilización de trucos en dichos juegos, puede dar al usuario una falsa sensación de victoria pero provoca en el resto de jugadores un gran rechazo, que llega a manifestarse con la desaparición de usuarios conectados a dicho juego.

    En los últimos años hemos podido observar que las compañías estan luchando contra las trampas, expulsando a todos aquellos usuarios que utilicen códigos de mejora, del tipo que sea.

    Por otro lado las guias no creo que puedan considerarse una trampa, ya que son una ayuda para pasar puntos complicados de un juego y "nunca" es utilizada como ventaja.

  3. >GONZALO CRESPO

    ¿Es que es posible hacer trampas y todavía disfrutar del juego?. Quizás en un momento concreto si pero a la larga creo que es contraproducente. La ayuda de guías es muy útil para salir de una situación de atascamiento. Esto nos dará una sensación de euforia(muy corta por cierto) pero también nos hará esforzarnos muchísimo menos, a partir de ese momento, en superar el resto del juego desde la superación personal. ¿Para qué hacerlo si la solución está a un click de ordenador?.
    Como dice Manuel, hacer trampas está mal visto cuando juegas partidas con múltiples jugadores on line. Y, ¿por qué está mal visto?. Porque hacer trampas es partir con ventaja. Una ventaja deshonesta si estás jugando con otras personas.
    Por ello, estoy en desacuerdo con lo que dice Mia Consalvo. Hacer trampas, dice ella, te ayuda a superar el aburrimiento, la dificultad, etc. "Se juega para divertirse pero sobre todo para ganar". Pero no a cualquier precio. Que nos enseña esto, que hacer trampas en determinados momentos, ¿es necesario?. ¿Que todo vale para conseguir el éxito?.
    Quizás es por todas esas razones que odio tanto los videosjuegos.

  4. >Hola de nuevo.

    Estoy muy de acuerdo contigo Gonzalo, pero no entiendo tu frase final: "Quizás es por todas esas razones que odio tanto los videosjuegos"
    Los videojuegos no son sinónimo de trampas. Hay trucos, sí, pero vuelvo a insistir en que estos estan muy mal vistos por la comunidad gamer y juegos como "Mario Kart" para Wii, se estan quedando sin jugadores online por culpa de estos "indeseables" (con perdón) lo que demuestra que las compañías no son indiferentes e incluso son perjudicadas por estas actividades.

    No demonicemos un sector o una actividad por culpa de los malos usos de algunos.

  5. >PEPA MARTÍNEZ- UOC- SOCIOLOGÍA DE LA COMUNICACIÓN

    Estoy con Gonzalo. Por supuesto que existe la posibilidad de hacer trampas pero como señala a la larga acaba siendo contraproducente.
    Me considero una adicta a las tecnologías, bien porque el día a día me lo exige o por pura necesidad, pero el sector videojuegos nunca me llamó para nada la atención….
    Pongo puntos suspensivos porque nunca me llamó la atención hasta que conocí a mis queridos "Sims 3".
    Me resultó fascinante el poder crear un personaje virtual en tres dimensiones, con unos rasgos faciales y corporales; el construir y decorar toda su casa, asi como elegir el trabajo adecuado.
    Cuando comencé a jugar no era consciente de que me estaba enganchando, hasta el momento en el que mi sim no llegaba a fin de mes, y apenas tenía dinero para poder alimentarlo. Fue entonces cuando recurrí a un foro y por consiguiente: hice trampas.
    Con un simple atajo de teclado mi Sim pasaba de ser un ciudadano arruinado a ser un multimillonario con dos o tres propiedades que podía permitirse todo lo que desease, incluído dejar el trabajo y vivir del cuento.
    Después de esa trampa, vinieron otras,tales como, aumentar la fertilidad de una Sim para que en lugar de tener un hijo, tuviese trillizos.
    Era todo un descubrimiento, era como entrar en la cabeza del diseñador del software de los Sims 3 y arruinar toda su idea en apenas unos segundos con el poder de un simple atajo de teclado.

    Tres meses después de darme cuenta de mi estúpida adicción, decidí dejar de jugar y por consiguiente dejar de hacer trampas e intentar crear un personaje que partiese de cero sin hacer trampas.¿Qué ocurrió?
    Llegué a la conclusión de que al descubrir todas las posibilidades que te puede ofrecer el juego ya no tenía nada más que ofrecerme como consumidora y por lo tanto, los sims 3 quedaron obsoletos para mi mente y dejaron de entretenerme.
    No estoy segura si Mia Consalvo está en lo cierto o no, pero mi ejemplo es verídico, y estoy segura de que a día de hoy, si no hubiese descubierto todas esas trampas, aun seguiría consumiendo ese videojuego.

    He aquí un testimonio de una mujer que durante 3 meses fue una adicta a un videojuego en el que no hay que jugar, sino sobrevivir.

  6. >Pepa Martínez- UOC- Sociología de la comunicación.

    Hola de nuevo, he leído el post de Manuel Chamorro y me siento directamente aludida.

    Nadie ha dicho que los videojuegos sean sinónimos de trampas, y no considero que los consumidores de videojuegos que utilicen trampas para conseguir una "meta" sean unos indeseables.
    Yo lo he echo, y no lo había echo nunca antes, y estoy completamente segura de que más del 90% de las personas que nos rodean y son usuarias directas de videojuegos, lo han echo alguna vez.

    Otra cosa muy distinta, son los videojuegos online, en los que existen usuarios que invierten dinero real por partida, y por consiguiente, lo duplican o lo pierden.
    Yo no me refería a eso, pero si tu lo estabas haciendo, entonces sí estoy de acuerdo contigo.

    A mí como ser humano y 23 años que tengo, me tocó la generación de las consolas de mano, y ver la llegada de la nintendo o la primera play station, pero me llegó tarde y quizás el marketing no hizo su debida persuasión en mi mente.

    Hay que destacar que existen algunas trampas que son creadas por los propios diseñadores del software intencionadamente, y otras que son sacadas a la luz por los propios hackers.

    Considero que con respecto a los videojuegos online, hay que tener cierta seriedad en cuanto al tema, ya que el flujo de dinero que circula por la red debido a estos software cada día va en aumento y algo peor aun: el numero de "Adictos" a ellos supone algo preocupante sociológicamente hablando.

    No estamos hablando del entretenimiento al que yo me refería, sino a una ludopatía online, algo aun por investigar, ya que el beneficio no es el final de un juego como reto personal, sino el ganar dinero real.

  7. >No soy ni he sido jugadora empedernida, pero recuerdo con horror cuando jugaba a The Prince of Persia y nunca conseguía llegar a pantallas de las que todo el mundo hablaba, hasta que me soplaron la combinación de dos teclas para tener vida eterna y por fin pude pasar de pantalla y terminar el juego. En mi experiencia personal, esta “trampa” hizo que me enganchara todavía más al juego en vez de provocarme la frustración y posterior abandono que me produjeron otros juegos para mí imposibles.

    Creo que las trampas con uno solo quedan en eso: en uno solo y sus gustos y lo que cada cual busque en los juegos… Me gusta el símil que se ha hecho sobre estudiante modelo – estudiante vaguete… creo que se ajusta bastante a si las trampas facilitan o entorpecen al jugador. Las ayudas (igual que cualquier otra cosa) no tienen connotación en sí mismas, es sólo el uso que cada uno haga de ellas y hasta qué punto quiera desvirtuar la dificultad del juego, ya que cada usuario tiene una percepción y una experiencia distinta del mismo.

    Ahora bien, la cosa cambia en los juegos en línea donde participan otros jugadores. La idea que expone Mia Consalvo sobre comunidades que permiten a los usuarios engañados castigar a los tramposos en el propio juego para favorecer la cohesión del grupo, me parece buena. Por un lado otorga al usuario engañado la potestad de castigar al tramposo haciéndole sentir mejor y por otro lado enseña que “no vale todo”, atendiendo a la faceta educativa que los juegos podrían tener al ser una forma más de relación entre individuos.

    Y ahondando en este concepto de otra forma más de relación, en esta web se propone que a los que engañan en juegos multiusuario on-line se les haga responsables también en la vida real para intentar minimizar estas prácticas: http://www.gamingunion.net/news/should-cheaters-be-held-accountable-in-reality–3060.html, pero hasta qué punto las empresas desarrolladoras tomarían parte en estas denuncias para salvaguardar sus ingresos si consideran, como indica el artículo “Hacer trampa puede ser bueno para ti” que un usuario ha creado unas modificaciones sobre el juego que posteriormente adquieren más interés que las originales?

    El problema que se presenta es que muy probablemente los desarrolladores ya están aprovechando el conocimiento de los usuarios expertos y lo seguirán haciendo hasta que de alguna forma ese conocimiento interfiera en su cuenta de resultados.

  8. >Hola y saludos.

    En mi opinión, la realización de trampas, según las entiende la autora, Mia Consalvo, es casi imprescindible según ha ido aumentando la complejidad de los videojuegos. Hay videojuegos como Crash Bandicoot, un juego clásico de plataformas, que realmente no necesitan una guía puesto que se trata de avanzar en él e ir controlando determinados patrones de comportamiento de los obstáculos para superar el juego. Sin embargo, hay otros juegos como Myst o Broken Sword, aventuras gráficas, cuya complejidad, basada en laberintos, es muy alta.
    Hay, por tanto, diferentes niveles de dificultad o complejidad que exigirán a los jugadores más o menos esfuerzo para avanzar. No cabe duda, creo, que un jugador que quiera completar un juego como Final Fantasy X, en su totalidad, recurrirá a una guía para averiguar determinados aspectos del videojuego o cuando se quede atrapado en su progresión hacia el éxito, que es finalizar el juego. Por ejemplo, si quieres completar este videojuego consiguiendo todas las armas, entre otras pruebas, tienes que esquivar más de doscientos rayos consecutivos. ¿Qué quiere decir esto? Que una persona, en su sano juicio, no va pararse en una parte del videojuego que dura cinco minutos para ponerse a esquivar rayos durante horas, para ver qué pasa. En este sentido, podría decirse que son las propias compañías productoras las que fomentan la necesidad de utilizar esas “trampas”, junto con la evolución de los videojuegos.
    Por último, quiero hacer referencia a un aspecto al que la autora no hace referencia. En el artículo se indica que el objetivo del jugador, al margen de divertirse, es alcanzar el éxito, el cual se consigue superando el videojuego. Claro está que todo jugador quiere ganar, en general, y que las trampas sirven para tal propósito. Hasta aquí coincido con la autora; pero, en su exposición sobre las diferentes trampas, y quienes las usan, se queda corta. Tekken es una saga de videojuegos que se basa en la lucha: puñetazos, patadas y demás. Este videojuego tiene también combinaciones de golpes que lo van haciendo más complicado conforme se combinen los botones: combos, reversos,… Y es aquí donde falta el otro tipo de jugador que debería estar mencionado en el artículo: el “profesional” o fan. Este tipo de jugador domina con soltura el videojuego y la propia computadora ha dejado de ser rival, sus únicos rivales son otros jugadores con sus mismos conocimientos, siendo éstos: el conocimiento de las reglas físicas del videojuego. ¿Qué son esas reglas físicas del videojuego?: trampas basadas en errores de programación, o bugs. Estos errores al producir fallos, literales, en el videojuego dan ventaja para ganar. En definitiva, hay también jugadores no limitados sólo por las reglas del propio videojuego; sino, que han querido llegar más allá utilizando las carencias del propio videojuego.

  9. >GONZALO CRESPO
    Tienes razón Manuel,
    probablemente no debería haber terminado mi intervención de esa manera.
    En ningún momento he pretendido tildar al sector de los videojuegos y a los jugadores de tramposos.
    Simplemente quería hacer saber que no me gustan los vídeo juegos en absoluto.
    Quizá habría sido más sencillo decirlo tal cuál.
    Un saludo.
    Gonzalo

  10. >No me puedo considerar ni tan siquiera un gamer, ni mucho menos ninguna de las categorías superiores de jugadores que menciona Wirman, yo creo que ni siquiera aficionado. Alguna vez he jugado alguna partida de algún videojuego, incluso con cierta asiduidad, pero desde luego siempre como modo de diversión y de abandonar algo el estrés acumulado en el día a día. Por eso no comparto que alguien pueda llegar a pasarlo mal jugando a un juego porque se convierta en pura ansiedad la necesidad de superar una determinada fase del mismo o de autoimponerse tareas similares al trabajo como se extrae de las las palabras de Taylor sobre la productividad instrumental cuando menciona la idea de “diversión” que tienen algunos powergamer.

    Los juegos que yo he utilizado, y digo utilizado porque para mi son una herramienta para la diversión, son del género de deportes (jugado siempre contra una persona y no contra la máquina) o de acción en primera persona. Algún juego me ha cautivado más, y me ha hecho tratar de avanzar y que suponga un reto superar los diferentes niveles. En este sentido destaco el juego Black y Medal of Honor (no me acuerdo que versión porque aún no tenía hijos y de eso ya hace). Lo que me gustaba era precisamente que había que seguir una estrategia para el combate y aplicar la inteligencia, te podías quedar sin munición, había que actuar en silencio…, o estabas K.O.

    Si juegas con vidas infinitas, armamento ilimitado, con menos enemigos, etc, es decir, haciendo trampas, me parece un autoengaño, aunque pueda suponer para algunas personas verdaderos momentos de diversión sin más. Como recoge Mia Consalvo en su artículo, engañarse a uno mismo “significa arruinar la sorpresa de lo que vendrá después o desvirtuar el sentido de un logro obtenido”. Si haces trampas para tipo mismo, desde luego no tiene ningún tipo de problema ético, pero me parece absurdo.

    Otra cosa muy diferente es consultar las guías online de juegos. Hay juegos que son verdaderamente difíciles y sin la ayuda de estas guías, consultadas puntualmente, si no, tampoco tendría mucho sentido seguir paso a paso unas instrucciones, puesto que dejaría de ser un juego y se convertiría en una tarea, serían verdaderamente dicífiles de terminar y los jugadores acabarían por abandonandolos. Así que veo bien su uso como material instrumental de apoyo, paralelo al propio juego. Mi esposa, mucho más dada a los “enganches” en los videojuegos (Final Fantasy, Silent Hill, Dragon Quest, por ejemplo) que yo, si las ha utilizado y recuerdo sus “esto es imposible” o “no hay manera de pasar esto” y como las guías online la ayudaron a superar el bloqueo y de esa forma continuar el juego y no abandonarlo. Por eso entiendo que los desarrolladores apoyen la productividad de los fans, la productividad instrumental e incluso la productividad expresiva que se crea en torno a los videojuegos porque todo ello ayuda a crear y mantener esas comunidades de jugadores que son tan importantes para la industria del videojuego.

    En plena campaña de promoción de Sims 3, hoy lo he visto anunciado en la pausa de las Noticias (lo cual delata que no está pensado precisamente para adolescentes), os remito un artículo que mi esposa ha encontrado en la sección de blogs de El Mundo.es y que, sabedora de mis desvelos estudiantiles, ha considerado de mi interés. Me ha resultado llamativo y divertido observar como se integran los fenómenos que hemos podido estudiar estas semanas, mezclando Gran Hermano con Los Sims. Este es el enlace:
    http://www.elmundo.es/blogs/elmundo/bettyzoom/2010/11/23/con-los-sims-si-que-hay-juego.html

    Un saludo.

  11. >No soy ni he sido jugadora empedernida, pero recuerdo con horror cuando jugaba a The Prince of Persia y nunca conseguía llegar a pantallas de las que todo el mundo hablaba, hasta que me soplaron la combinación de dos teclas para tener vida eterna y por fin pude pasar de pantalla y terminar el juego. En mi experiencia personal, esta “trampa” hizo que me enganchara todavía más al juego en vez de provocarme la frustración y posterior abandono que me produjeron otros juegos para mí imposibles.

    Creo que las trampas con uno solo quedan en eso: en uno solo y sus gustos y lo que cada cual busque en los juegos… Me gusta el símil que se ha hecho sobre estudiante modelo – estudiante vaguete… creo que se ajusta bastante a si las trampas facilitan o entorpecen al jugador. Las ayudas (igual que cualquier otra cosa) no tienen connotación en sí mismas, es sólo el uso que cada uno haga de ellas y hasta qué punto quiera desvirtuar la dificultad del juego, ya que cada usuario tiene una percepción y una experiencia distinta del mismo.

    Ahora bien, la cosa cambia en los juegos en línea donde participan otros jugadores. La idea que expone Mia Consalvo sobre comunidades que permiten a los usuarios engañados castigar a los tramposos en el propio juego para favorecer la cohesión del grupo, me parece buena. Por un lado otorga al usuario engañado la potestad de castigar al tramposo haciéndole sentir mejor y por otro lado enseña que “no vale todo”, atendiendo a la faceta educativa que los juegos podrían tener al ser una forma más de relación entre individuos.

    Y ahondando en este concepto de otra forma más de relación, en esta web se propone que a los que engañan en juegos multiusuario on-line se les haga responsables también en la vida real para intentar minimizar estas prácticas: http://www.gamingunion.net/news/should-cheaters-be-held-accountable-in-reality–3060.html, pero hasta qué punto las empresas desarrolladoras tomarían parte en estas denuncias para salvaguardar sus ingresos si consideran, como indica el artículo “Hacer trampa puede ser bueno para ti” que un usuario ha creado unas modificaciones sobre el juego que posteriormente adquieren más interés que las originales?

    El problema que se presenta es que muy probablemente los desarrolladores ya están aprovechando el conocimiento de los usuarios expertos y lo seguirán haciendo hasta que de alguna forma ese conocimiento interfiera en su cuenta de resultados.

  12. >Aunque me aleje un poco del mundo de las trampas en los videojuegos al que nos introduce Mia Consalvo,espeo que me permitáis introducir un comentario sobre la convergencia comunicacional y sobre como cada día toda esta comunicación, plataformas, medios, etc., forma más claramente parte de una red donde, como se comenta en el artículo mComunicación y computación ubicua, el móvil va a ser, si no lo es ya, el centro de ese proceso de convergencia. He podido leer en Internet que ya está en marcha el primer proyecto para pasar un juego creado para el móvil a la consola. Se trata de "Angry Birds".

    En este artículo además se destaca que "los teléfonos inteligentes se está convirtiendo en la plataforma de juego más grande y en la que más se juego. Está comenzando a vencer a los juegos tradicionales en consolas y PCs".

    A pesar de que los móviles evolucionen mucho, que me parece muy útil para las Redes Sociales, considero que para el tema de juegos no es lo mismo (salvo casos puntuales y por necesidad, viajes, etc) jugar en una buena pantalla que en la pantallita del móvil. Este es el link a la noticia:

    http://www.elmundo.es/blogs/elmundo/mundoplayer/2010/11/24/angry-birds-del-movil-a-la-consola.html

    Un saludo

  13. >Hola a todos de nuevo. He de reconocer que en este contexto en el que debatimos soy totalmente novata, pero me reconforta ver que no soy la única. Y es que ni recuerdo al último juego en el que participé el cual, por supuesto, nada tiene que ver con estos 3D Games. Me ha parecido un mundo muy interesante lleno de fans evolucionados, como los power gamers o hardcore gamers, y de comunidades virtuales que se han creado a raíz de estos juegos. Realmente sigo fascinada (lo que no es ni bueno ni malo, pero muy sorprendida sí). Con respecto al debate de las trampas. Bueno habría que definir un poco primero el término, ya que según la RAE en el contexto que nos ocupa, podemos definir trampa:
    1-Contravención disimulada a una ley, convenio o regla, o manera de eludirla, con miras al provecho propio.
    2-Infracción maliciosa de las reglas de un juego o de una competición.
    En mi opinión habría dos tipos de infracción y una de ellas no muy ética. Sería en la que el jugador comete una infracción por un fin determinado: competir por dinero o un beneficio material, esta forma de modificar el juego no es productiva instrumentalmente, por lo que la considero maliciosa. Pero hoy en día, tal como han evolucionado los juegos, el hecho de hacer “trampas” se puede entender como modificar el juego para seguir adelante. Los mismos power gamers y la industria del juego las enriquecen. El porqué está muy claro, porque forma parte de una productividad instrumental que es muy constructiva y para nada destructiva del juego. Estos dos agentes (unos porque las crean y otros porque las permiten) ofrecen a los jugadores su experiencia para que el juego evolucione y compitan en él jugadores del mismo nivel. Es más, hoy en día los juegos, como dice Hanna Wirmann en su artículo, ya se crean pensando en esta productividad del jugador, por lo que el término de trampa quedaría un poco anticuado. Habría que hablar, como dice Joost Raessens, de este nuevo fenómeno de construcción o como dice Aarseth, de scriptonic o textonic. Así pues, nos tendríamos que hacer la siguiente pregunta: ¿Realmente hay malicia en estas modificaciones del juego?
    Saludos.

  14. >Mi opinión sobre las trampas es clara, no me gustan pero si que hay veces que se utilizan por pantallas imposibles o porque no tienes muchas ganas de pensar.
    Yo cuando tengo tiempo libre lo paso con los juegos MMORPG (Videojuego de rol multijugador masivo en línea). Especialmente al Runes Of Magic que es una imitación del WOW pero gratis sin tener que pagar 15 euros al mes, en este juego tienes trucos que se llaman adonns (facilitación para el jugador con ayudas que por ejemplo te indican donde esta un objeto). En realidad te facilitan mucho la jugabilidad, en este juego hay gremios que se crean para las guerras y que tienes que subirles el nivel para mayores riquezas y puntos de experiencia. Los gremios se crean más para ayudar a otros pj´s (personajes) a subir de nivel y para entrar en mazmorras y conseguir equipos mejores.
    En este juego no merece la pena utilizar trucos ya que con la ayuda de los personajes del juego o del gremio te ayudan y solucionan dudas para mayor facilidad al jugar y la satisfacción de ayudar a otros jugadores de menor nivel en misiones que tú ya as completado.

  15. >Hola a todos!

    He estado leyendo cada uno de vuestros comentarios, y bueno he de decir que primeramente me confieso no consumidora de videojuegos, al menos no de un modo asiduo…

    Bajo mi punto de vista, no hay que pensar tanto en como de malo es aquel que hace trampas sino quizás como de bueno es el que las descubre. Es decir, se dice que las trampas suponen un autoengaño cuando se utilizan de un modo continuado, pero que pueden suponer una liberación cuando es en un ámbito puntual, ¿no? Entonces, si hay trampas, yo entiendo (desde mi punto de vista, os repito que no soy consumidora habitual) que hay agujeros en el sistema, ya sea premeditados o por un error del diseñador, entonces aquel que descubre el fallo y lo remedia de algún modo y lo comparte con el resto, enriquece el juego. Otra cosa distinta será… en qué modo quieran el resto de usuarios utilizar esa información.

    Por supuesto estoy de acuerdo con quienes afirmais que aquellos que hacen trampas de un modo compulsivo ya sea en línea y en grupo, sólos, en su casa o… las múltilples combinaciones que se puedan dar, realmente está viendo comprometida su ética tanto consigo mismo como con el resto, haciendo que (en el caso de jugar en grupo) otros se vean comprometidos por sus acciones, pero entonces ¿no debería estar en la mano del grupo establecer una serie de normas para que eso no ocurra? al fin y al cabo sigue tratándose de actos sociales, y extrapolando esto al "mundo real", cuando alguien te miente o compromete tus actos o los de un grupo se toman medidas al respecto, pues existe un código moral que respalda las acciones sociales de cada uno.

    Para finalizar os dejo un par de sites que creo que aportan una visión un poco esclarecedora sobre algunos aspectos de los videojuegos que hacen que afecten a nuestro comportamiento (que aunque quizás poco tiene que ver con el debate si me parece muy interesante) y otro acerca de un caso de un castigo por hacer trampas en un videojuego online… ya me diréis que os parecen!!!

    http://www.nocturnar.com/forum/actualidad/85601-trampas-videojuegos-generan-ganancias-mundo-real.html

    http://www.cervantesvirtual.com/servlet/SirveObras/01593741213474821870035/otrapublic_002934_1.pdf

  16. >Buenos días, mi experiencia como jugador de videojuegos empezó hace muchos años y casi siempre relacionado con juegos de PC. Tuve el momento "estrategia", "shooters en primera persona", "deportes", vamos he tocado todos los palos aunque me "desconecté" hace ya 10 años y para nada estoy al dia de las novedades. ¡Cuantas horas y neuronas le regalé al DOOM, AOE, FIFA…! Sabía que las trampas eran posibles, en mi entorno las llamabamos "trucos" que sonaba mejor, todos los conociamos, pero no las usabamos. Yo disfrutaba perdiéndome en los laberintos de DOOM matando bichos durante horas, y la satisfacción que experimentaba cuando conseguía pasar de nivel por mis propios medios no la cambiaba por ningun atajo o "shortcut".
    No cuestiono la forma en que cada uno disfruta de los videojuegos, simplemente yo prefería seguir la linea de progreso marcada por los diseñadores, lo disfrutaba más.
    Si para los diseñadores de un juego online es un problema "las trampas" porque pierden jugadores, la solución es evidente, detecten los fallos de programación y capenlos y a medida que se vayan descubriendo nuevos bugs, pues sigan capandolos. Y si no es factible por las exigencias tecnicas, pues publiquen todas las trampas para igualar las fuerzas entre los jugadores.
    Saludos

  17. >Yo sinceramente, no soy ninguna aficionada a los videojuegos por lo que mi experiencia en este tema es nula. Pero leyendo el libro propuesto, "Aprovecha el tiempo y juega" y tras leer el capítulo de Mia Consalvo, las trampas ya no las veo tan mal. Es cierto que pueden aportar visiones diferentes al juego. Y me parece muy curiosa la reflexión que hace sobre la diferencia entre engañarse a uno mismo haciendo trampas cuando jugamos solos o hacerlo cuando jugamos en grupo. Si jugamos solos y hacemos trampas, solo nos estamos engañando a nostros mismos puesto que no hay más jugadores y quien hace trampas sabe que las está haciendo por lo que tampoco se engaña a nadie. Sin embargo, si hacemos trampas jugando en grupo la cosa cambia ya que, el resto de jugadores puede desconocer que nosotros estamos haciendo trampas por lo que hay un engaño y una situación de desventaja. Por lo que bajo mi punto de vista en este último caso, jugando en grupo, las trampas no valdrían salvo que el resto de jugadores lo supiera o todos los jugadores ejecutasen las mismas trampas.

    Pero partiendo de esto, las trampas pueden enriquecer el juego si se respetan las normas expuestas anteriormente: las trampas, no deben suponer una situación de desventaja si existen más jugadores en juego.
    Así, las trampas podrían dar más emoción a juegos que en un momento dado, por diversas situaciones, pueden perder emoción.

  18. >Ante todo comentar mi ignorancia total de matices técnicos, pues mi única experiencia se debió al tetris de las tragaperras. No obstante, creo que puedo aportar otra visión menos técnica sin tener que entrar en moralidades complicadas.
    Los videojuegos están hechos para entretener, esta es la motivación fundamental del que se compra uno, ocupar su ocio. Secundariamente, podemos buscar otros objetivos como es el educativo o el de competir o superar el desafío.
    Estas motivaciones deben desarrollar en el usuario unas estrategias válidas para conseguir entretenerse, el hecho de que tales estrategias enriquezca el juego o de que entorpezca su consecución, será una valoración muy personal que hará cada jugador; decidirá seguir trampeando porque así supera sus debilidades o dejar de trampear porque quizás lo que ha conseguido con ello ha sido lo contrario de lo que quería porque por ejemplo, ya no hay reto.
    Al margen quedan pues los medios que tienen que poner las empresas fabricantes para conseguir su objetivo, ganar dinero con el juego. Si están perdiendo dinero por las trampas que como decía el compañero, de la información a todos en las guías, y que la use el que quiera.
    Por último, me gustaría considerar de forma especial el efecto secundario o ético/moral de ese puenteo de las normas. Si hablamos de juegos educativos ¿no os parece perjudicial enseñar a los niños que con el objetivo de entretenerse vale todo? nadie nos ha enseñado inteligencia emocional, y los beneficios que aporta en el desarrollo de la persona el saber controlar los impulsos de satisfacción instantanea y emociones.
    No soy una nativa digital pero por supuesto no sintonizo con las teorías apocalípticas de las TIC. Supongo que al niño lo que hay que decirle es: Todo lo que se te apetezca no puede ser, hay unas normas y unas reglas que hay que cumplir y no debes frustrarte por ese contratiempo.Es decir, PARA UN JUEGO EDUCATIVO, y siguiendo los estudios de Goleman, deberíamos enseñarles el valor de esa decisión en relación con la promesa de un beneficio mayor.
    OS DEJO UN EJEMPLO DE LO CONTRARIO POR SI OS APETECE ECHARLE UN VISTAZO: EL CORTO "X NADA"
    http://www.youtube.com/watch?v=8uRheQGphFs&feature=related

  19. >¿Por qué existen trampas y trucos en los videojuegos?
    Creo que no debemos de olvidar este enfoque, es decir, el por qué, ¿quién ha creado las trampas y con que fin?. Debemos recordar que el videojuego es un producto, lanzado al mercado por una determinada compañía con un fin, es decir, la compra del producto. Cuando se crea el producto hay que ponerse en la piel del cliente potencial y ver que es lo que le interesa, cuales son sus gustos y preferencias. El videojuego tiene que cubrir las expectativas del consumidor que va a adquirirlo.

    Luego, ¿qué le interesa a la compañía? que el producto se consuma y el consumidor realice una nueva compra. De esta manera, la empresa que lanza el videojuego, es también la encargada de filtrar trampas y trucos, que hagan llegar al jugador al final del videojuego de moda, entonces deberíamos llamarlos ¿trampas o son más bien recursos del videojuego? La RAE define la palabra trampa como, “Contravención disimulada a una ley, convenio o regla, o manera de eludirla, con miras al provecho propio.” o “Infracción maliciosa de las reglas de un juego o de una competición.”
    De esta manera, si el recurso es divulgado en un medio como la red, en sus diferentes foros y blogs, y es socialmente conocido entre los jugadores ¿dónde están “las miras del provecho propio”?

    Lo que está claro, es la necesidad de establecer una reglas y normas al comenzar el juego competitivo, establecer lo que está permitido y lo que no. La naturaleza del jugador es siempre la de ganar, la de ser el primero y no quedar como perdedor. El juego competitivo genera una ansiedad de mayor nivel entre los jugadores, la idea de ganar da pie a que se utilicen trampas, o aquello que no esta permitido en las reglas establecidas al comenzar el juego, con el fin de conseguir lo que se desea. Con estas palabras parece que el juego competitivo y la sociedad competitiva en la que vivimos no se diferencian en mucho, y me pregunto: ¿Es el juego un reflejo de nuestra sociedad?

    María Isolina García Fernández. UOC. Licenciatura en Publicidad y Relaciones Públicas.

  20. >María Santiago. UOC- Sociología de la comunicación de masas.

    Personalmente poco puedo aportar a las trampas en los videojuegos, puesto que como Isabel Mª Cantos, me quedé en el Tetris de la maquinita tragaperras.
    Pero en cuanto a los juegos de mesa, soy una tramposa nata!.
    Creo que las trampas dan al juego alegría. Obviamente las trampas van en detrimento del resto de jugadores, pero siempre y cuando no sean dañinas, si no que las tomes como una herramienta que pueda ayudarte a ganar "inocentemente", no veo por que no! Será que con las personas que juego son igual de tramposos que yo!
    Pero seguramente, esto mismo se pueda extrapolar a los videojuegos. La mayoría de la gente hace trampillas o utiliza trucos, como decía el compañero.
    Las compañías de videojuegos ponen al alcance de los usuarios consejos y trucos sobre como avanzar en el juego. ¿Acaso eso no es hacer trampas?, no es algo que uno mismo haya podido solucionar, ha recurrido a una ayuda externa.

  21. >Mi opinión sobre los videojuegos no es muy objetiva porque no juego a ellos, no me atraen nada, pero después de leer el último capítulo del libro "Aprovecha el tiempo y juega" creo que si las trampas enriquecen o rompen el juego, facilita o entorpece , dependerá de cada jugador.
    Hay personas que se quedan estancadas llevándolas a abandonar el juego, se aburren si no consiguen los objetivos y prefieren utilizar las trampas, les es más satisfactorio alcanzar ciertas metas a costa de lo que sea, sin embargo otras necesitan ser capaces de descifrar por ellos mismos un enigma pues sino no tendría sentido el juego.
    Sin embargo cuando no se juega sólo, sino en comunidad, la cosa cambia, la ética debe ser compartida, no todos pensamos igual, el engaño cambia de nivel. Veo muy bien el hecho de la imposición de sanciones como se apunta en el libro, así cada uno será libre de infringir las normas pero con sus consiguientes consecuencias.

  22. >Hecha la ley hecha la trampa, es decir, como en la vida real para cada norma aparece una trampa o atajo. Mi respuesta a la pregunta de la compañera María Isolina es sí, para mi el juego es un reflejo de nuestra sociedad, si bien difiere de esta en la forma, no lo hace en la manera de conseguir los objetivos. No soy usuaria de los videojuegos y, por lo tanto, no me afecta el uso de trampas o trucos, por eso opino desde fuera, de una manera más objetiva, que el uso de los atajos y engaños siempre es posible y dependerá de la ética y moral de cada consumidor. No pretendo juzgar este uso ya que hay muy distintas razones para hacerlo, además, si pensamos en nosotros mismos nos daremos cuenta de que, más de una vez, hemos hecho uso de algún engaño en la vida real. ¿Por qué se califican duramente las “ayudas externas”, “trucos” o “trampas” en un videojuego cuando las pasamos por alto continuamente en nuestro día a día?

  23. >Carmen Leal Serrano UOC – Sociología de la comunicación de masas
    Buenas tardes:
    Yo, como algunos de mis compañeros, en la actualidad no soy aficionada a los videojuegos y por ello no estoy muy enterada de las novedades en este sector. Lo poco que sé es debido principalmente a mis primos y a algunos compañeros de trabajo.
    En cambio, cuando era niña, tuve mi época con la Megadrive y sus juegos de Sony de plataformas o con la Gameboy en blanco y negro y las aventuras de Mario o el Tetris. Pero como veis desde entonces las cosas han cambiado mucho y ahora los videojuegos no parecen juegos, sino, la vida real. De todas formas, ya en esa época, si no recuerdo mal, existían trucos para entrar en pantallas escondidas y conseguir más vidas u otros poderes. Sin embargo, eran truquitos que al final conocía todo el mundo y que no afectaban en gran medida en la consecución del juego. Mis escarceos más recientes con los videojuegos han sido muy puntuales y casi siempre me he decantado por juegos de deporte, sobre todo juegos de tenis. Y que yo conozca este tipo de juegos no tienen posibilidad de trampas o trucos. La única experiencia más cercana al tema tratado, fue hace un año, más o menos, cuando mis primos me dejaron God of War, aludiendo que el juego estaba muy bien, y me convencieron a probarlo. Me enganché al juego de tal manera que hasta me acostaba tardísimo para jugar. Pero, llegue a una pantalla donde era incapaz de matar a unos monstruitos y fue allí donde dejé el juego lamentando el tiempo empleado en él y el no haber podido pasarme la pantalla. El juego había pasado de ser divertido y de entretenerme a ser un pequeño problema porque no conseguía superarlo. Sin embargo, si hubiera buscado en Internet alguna indicación o truco de cómo realizarlo, lo más seguro es que hubiera seguido jugando y entreteniéndome con él. Con esto, yo apoyo la existencia de tutoriales, guías y trucos en Internet siempre y cuando el uso de ellos solo te afecte a ti y seas consciente de que si has superado el juego ha sido con ayudas y siempre con la única finalidad de divertirte y entretenerte. En cambio, no me parece bien el uso de estos trucos o trampas o guías cuando se juega en formato multijugador, ya que, todos los jugadores deben de tener las mismas ventajas para que el juego sea justo y equitativo.

  24. >A María Isolina y Berta Paris, ¿Un reflejo de nuestra sociedad? estaríamos hablando de determinismo social entonces? es decir, se crean las guías y las trampas porque socialmente están aceptadas en otros ámbitos. Sin embargo, a pesar de mi natividad analógica y mi poca experiencia tecnológica previa a esta asignatura, tengo mis dudas. En el capítulo 75 de REDES, se habla de un determinismo tecnológico que hace que nuestros profesionales del futuro, los nativos digitales, tengan de alguna forma estructuras mentales distintas a las nuestras que les capacitan para la inmediatez del mundo actual, y que en cierta forma les hace ser mejores profesionales por ejemplo.
    ¿No sería importante pues, que la tecnología que diseñamos hoy, fomente unos valores que nos permita desarrollarnos socialmente de una forma más sana?????

  25. >Al igual que Marta me confieso no asiduo a los videojuegos, y pertenezco a ese pequeño porcentaje de gente que ni tiene consola ni juegos en el PC, pero si he vivido una época en la cual era un habitual de estos juegos digitales y me he encontrado ante situaciones que me permiten situarme en la línea de Mia Consalvo y quizás muy cercano a lo expuesto por Juan Miguel.

    Primeramente bajo mi prisma debemos diferenciar el juego en grupo de aquel que se realiza de manera individual, pues si se realiza en grupo y sólo uno realiza trampas, supondrá una ventaja competitiva con respecto al resto de los usuarios, mientras que si se enfrenta uno solo a los retos, no existirá esa parcialidad.

    Por otro lado, puede resultar cierto que algunos trucos pueden facilitar en exceso el juego y quitarle atractivo (vidas infinitas), sin embargo, me siento a favor de ayudar a superar determinados escollos en los cuales nos podemos quedar atascados, y de los que, sin estas guías, nos podemos quedar anclados sin poder evolucionar en el juego. En estos casos concretos, estas ayudas (me parece mas correcto denominarlo así que trampas que denotan un carácter negativo) creo que son justificadas y me pronuncio a favor de su utilización pues lejos de quitar atractivo al juego, pueden devolvernos la ilusión por superar nuevas pantallas y enfrentarnos a nuevos retos.

  26. >El juego como reflejo de nuestra sociedad, según R Caillois:

    "No es absurdo intentar el diagnostico de una civilización a partir de los juegos que en especial prosperan en ella. los juegos muestran necesariamente su fisonomía general y frecen indicaciones útiles sobre las preferencias, las debilidades y las fuerzas de una sociedad dada en algún momento de su evolución. El destino de Esparta tal vez era legible en el rigor militar de los juegos de la palestra, el de Atenas en las dudas de los filósofos, la caída de Roma en los combates de los gladiadores y la decadencia de Bizancio en las disputas del hipódromo. Los juegos crean hábitos, provocan reflejos, hacen esperar ciertos tipo de reacciones. Pongamos un ejemplo, no es indiferente que uno de los deportes anglosajones por excelencia sea el golf, es decir, un juego en el que cada cual, en todo momento tiene tiempo de hacer trampa a placer y como mejor le convenga. Luego, en los mismos países no es sorprendente que exista una correlación con la conducta de los contribuyentes respecto a Hacienda o del ciudadano respecto a las Instituciones del Estado. (Los juegos y los hombres. R Caillois)”.

    Luego leyendo este texto podríamos decir que los videojuegos con todo lo que conllevan son el reflejo de la sociedad de la información y la tecnología, un juego digital para una sociedad digitalizada, con nativos digitales y una brecha digital entre generaciones, la palabra cable como veréis es “digital”. ¿Pero de verdad nuestra sociedad se ve reflejada en los juegos más vendidos del sector, es decir, en juegos como Grand Theft Auto en todas sus versiones?

    María Isolina García. UOC. Licenciatura en Publicidad y Relaciones Públicas.

  27. >Al igual que Marta me confieso no asiduo a los videojuegos, y pertenezco a ese pequeño porcentaje de gente que ni tiene consola ni juegos en el PC, pero si he vivido una época en la cual era un habitual de estos juegos digitales y me he encontrado ante situaciones que me permiten situarme en la línea de Mia Consalvo y quizás muy cercano a lo expuesto por Juan Miguel.

    Primeramente bajo mi prisma debemos diferenciar el juego en grupo de aquel que se realiza de manera individual, pues si se realiza en grupo y sólo uno realiza trampas, supondrá una ventaja competitiva con respecto al resto de los usuarios, mientras que si se enfrenta uno solo a los retos, no existirá esa parcialidad.

    Por otro lado, puede resultar cierto que algunos trucos pueden facilitar en exceso el juego y quitarle atractivo (vidas infinitas), sin embargo, me siento a favor de ayudar a superar determinados escollos en los cuales nos podemos quedar atascados, y de los que, sin estas guías, nos podemos quedar anclados sin poder evolucionar en el juego. En estos casos concretos, estas ayudas (me parece mas correcto denominarlo así que trampas que denotan un carácter negativo) creo que son justificadas y me pronuncio a favor de su utilización pues lejos de quitar atractivo al juego, pueden devolvernos la ilusión por superar nuevas pantallas y enfrentarnos a nuevos retos.

  28. >Al igual que Marta me confieso no asiduo a los videojuegos, y pertenezco a ese pequeño porcentaje de gente que ni tiene consola ni juegos en el PC, pero si he vivido una época en la cual era un habitual de estos juegos digitales y me he encontrado ante situaciones que me permiten situarme en la línea de Mia Consalvo y quizás muy cercano a lo expuesto por Juan Miguel.

    Primeramente bajo mi prisma debemos diferenciar el juego en grupo de aquel que se realiza de manera individual, pues si se realiza en grupo y sólo uno realiza trampas, supondrá una ventaja competitiva con respecto al resto de los usuarios, mientras que si se enfrenta uno solo a los retos, no existirá esa parcialidad.

    Por otro lado, puede resultar cierto que algunos trucos pueden facilitar en exceso el juego y quitarle atractivo (vidas infinitas), sin embargo, me siento a favor de ayudar a superar determinados escollos en los cuales nos podemos quedar atascados, y de los que, sin estas guías, nos podemos quedar anclados sin poder evolucionar en el juego. En estos casos concretos, estas ayudas (me parece mas correcto denominarlo así que trampas que denotan un carácter negativo) creo que son justificadas y me pronuncio a favor de su utilización pues lejos de quitar atractivo al juego, pueden devolvernos la ilusión por superar nuevas pantallas y enfrentarnos a nuevos retos.

  29. >Hola a todos!

    No he podido dejar pasar el hecho de que se afirme que las trampas están en los videojuegos como están en nuestra sociedad. Y está claro que puede ser que sea así, pero entonces ¿eso justifica que se hagan?

    Yo no juzgo al que las use porque sus razones tendrá para hacerlas, pero si que es cierto que si en la sociedad te pillan haciendo trampas te penalizan, castigan o algo por el estilo, mientras que en el caso de los videojuegos eso no ocurre. Si decimos que son como lo que ocurre en la sociedad, ¿no debería pasar lo mismo? Si no… ¿no nos estamos "cargando" los valores por los que tanto se ha luchado durante años? entiendo que los valores cambien, o mejor dicho, evolucionen, pero no creo que pueda ser socialmente aceptable la ausencia de los mismos, porque a la larga nos estamos perjudicando a nosotros mismos ¿no?

  30. >Lourdes Santana. UOC

    En su sentido más amplio el término video juego se define como cualquier forma de software de entretenimiento basado en ordenador, ya sea textual o basado en imágenes, que utilice cualquier plataforma electrónica, como ordenadores personales o consolas , y que implique a uno o múltiples jugadores en un entorno físico o en red. Los jugadores de juegos digitales tienen las opciones de seguir las reglas, rechazar abiertamente su cumplimiento, o no seguirlas aunque parezca que lo hacen.

    Como recoge el artículo de Mia Consalvo, Johan Huizinga afirma que para estos casos asociamos diferentes significados y castigos y sostiene que el jugador que incumple las normas o las ignora es un “aguafiestas” que rompe el juego mismo, le roba al juego su ilusión. Mientras que el tramposo es un falso jugador, que hace ver que juega al juego. Y que la sociedad es más indulgente con el tramposo porque, según este mismo autor, engañar es una parte “normal” de la sociedad o la cultura, presente en muchos aspectos de la vida.

    En su mismo artículo Mia Consalvo se refiere a su experiencia con el juego Threads of Fate (2000) que tuvo que abandonar tras varias horas de frustración hasta dejarlo inacabado en su biblioteca de juegos poniendo de manifiesto que los jugadores necesitan ayuda. En este caso, concreto, quizás podríamos responder a las cuestiones planteadas en el debate diciendo que las trampas son un elemento que: no entorpecen al jugador, sino que le facilitan; que no rompen el juego, sino que lo enriquece, y que respetan y no arruinan a la comunidad de jugadores.

    Para M. Consalvo, probablemente, su búsqueda en Internet para ver si había códigos trampas disponibles que le permitieran continuar el juego, en la actualidad hubiera dado sus frutos con sitios como, por ejemplo: Trucos Facebook, donde se encuentra ayuda e información sobre juegos, aplicaciones, nuevas funciones, etc. Fuente:http://www.trucosfacebook.com/2008/12/trucos-pet-society.html#ixzz185QkLpAJ.

    En mi opinión es diferente cuando una persona juega sola que cuando lo hace en grupo, porque las trampas son un elemento que facilita las cosas al jugador que las practica, enriqueciendo el juego para éste. Pero que no respeta a la comunidad de jugadores. No es posible jugar con otros jugadores, cuando no existe compromiso de jugar ni de respetar las reglas. En este caso cabe luchar y combatir pero no jugar. Porque, el cumplimiento de las reglas o los acuerdos es la piedra angular del juego entre varios jugadores.

  31. >Carmen Leal Serrano-UOC-Sociología de la comunicación
    Buenas noches:
    Tras leer vuestras últimas opiniones donde se centraban en si el juego es el reflejo de nuestra sociedad creo que, como opina Berta, de alguna forma así es; en la manera de conseguir los objetivos, en que la vida está llena de leyes pero también de trampas e incluso en el diseño de los juegos. Están tan bien diseñados que no parecen muñecos realizados por ordenador, sino, personajes grabando una película. Sin embargo, no quita que no esté de acuerdo con Marta en que eso no es justificable. Y creo, que cuando el utilizar trucos en un juego afecta al resto de jugadores debería ser castigado como se expone en el capítulo del libro "Aprovecha el tiempo y juega" o como he leído (http://www.nocturnar.com/forum/actualidad/85601-trampas-videojuegos-generan-ganancias-mundo-real.html) donde algunas empresas como Nexon America Inc. emplea a un equipo que busca trampas en algunos juegos, actualizándolos cuando detectan un problema.
    Hablamos de castigos pero siempre dentro del mismo mundo. Es decir, si en el mundo de los videojuegos realizas trampas está bien que tus contrarios te puedan castigar dentro del mismo juego. Pero, lo que es increíble es que se pueda llegar a clavar un cuchillo en la cabeza de otra persona, solo por haber realizado trampas en un juego, como sucedió en un país Asiático en Marzo de 2010. Merece la pena echarle un vistazo al link http://www.abc.es/20100325/internacional-/apunalado-cabeza-hacer-trampas-201003251647.html Tras leer la noticia me deja todavía más claro que los padres deberían de controlar que, cuando y cuanto juegan los niños y adolescentes porque esto es consecuencia de engancharse a un videojuego.

  32. >Hola a todos!

    ¿Es bueno hacer trampas? En cierto sentido creo que si, pero lo que no se debe hacer es estar continuamente haciendolas.
    A veces, cuando nos quedamos atascados en una parte del juego y llevamos semanas que no avanzamos nada, creo que es interesante ir a la guia del juego, pero no creo que para pasarse un juego tengamos que estar continuamente delante del ordenador para saber que pasos debemos seguir.

    No hacer trampas significa que nosotros de una manera o de otra, hemos conseguido superar las pruebas con nuestra imaginación.

    Yo me considero una jugadora casual, ya que juegos como "final fantasy" "fear" "halo" y ese determinado tipo de juegos nunca me han gustado, me gusta jugar pero no soy capaz de manejar todos los mandos correctamente.

    Hace un par de años estuve "enganchada" a juegos de las máquinas recreativas que servían para jugar al ordenador como "pang", "tetris", "snow brothers", "street fighter II", etc. No me gustaba tener vidas infinitas, así que cuando más o menos estaba atascada en una pantalla durante un tiempo lo que hacía era volver a empezar de nuevo. Lo que quiero decir con esto es que en cierta medida no me gusta hacer trampas salvo que esté atascada y no consiga pasar de una pantalla.

    Como he comentado antes no estoy en contra de las trampas, pero el logro de pssarse un juego sin ayuda de nadie es una satisfacción. Además para el desarrollo intelectual de la persona es mejor no hacer tramapas, pero ¿quién no ha hecho trampas jugando? todos hemos hecho trampas alguna vez, además si tienes un "alma competitiva" siempre se quiere ganar y esto a veces implica hacer trampa.

    Un saludo,
    Mercedes

  33. >SARA CASADO CAMPANO UOC

    No soy una persona muy aficionada a los videojuegos, la verdad es que cuando juego un tiempo con ellos me suelo aburrir y por eso nunca he llegado a terminar ninguno (supongo que no habré encontrado en adecuado).
    Creo que con la llegada de internet el tema de hacer trampas en los videojuegos se ha visto muy incrementado. En algunos foros se los participantes hablan única y exclusivamente de un único juego. Durante el debate exponen sus trucos o trampas para poder llegar al final del ansiado viedeojuego. En mi modesta opinión, no creo que esto sea una trampa, sino un atajo para llegar al final. Todo dependerá de la persona que juegue al viedojuego. Si es una persona que le gusta superarse a sí misma probablemente intentará terminas el juego utilizando sólo sus trucos, pero si es una persona a la que no le gustan las complicaciones se servirá de las opiniones de los demás y llegará al final con menos esfuerzo. Es to no ocurre únicamente en el mundo de los videojuegos sino que también ocurre en la vida real. Asi que nosotros mismos debemos decidir que tipo de persona queremos ser…

    Un saludo

    Sara Casado

  34. >Buenos días,

    Por lo que he leído creo que mi comentario no fue del todo entendido por Isabel Mª Cantos. Cuando hablaba del reflejo de la sociedad especifiqué que no me refería a la forma del videojuego sino a la manera que se tiene de conseguir los objetivos por parte de los jugadores, consiguiendo información extra, adquiriendo trucos e incluso pagando para obtener beneficios. Por otra parte, claro que considero importante que la tecnología que diseñamos hoy fomente unos valores que nos permita desarrollarnos socialmente de una forma más sana, pero a lo que me refería no era al diseño de los videojuegos sino a la manera que tienen muchos jugadores de afrontarlos.

    Decir también que en ningún momento justifico el uso de las trampas, si son descubiertas me parece justo que haya represalias por parte de la comunidad. Como hemos podido leer en el comentario de la compañera Carmen Leal, cuando se descubre a un “tramposo” en una sociedad de juego probablemente se le castigará, pero siempre dentro de ese ámbito.

    Un saludo

  35. >María Santiago UOC
    Aludiendo a lo comentado por Daniel, es cierto que cuando hay un sólo jugador no es lo mismo que un juego en grupo (con varios jugadores)porque sólo se juega contra uno mismo. Pero si se realiza por diversión, las trampas (o ayudas) no son tan gravosas.
    Si el objetivo es competir por ganar un premio la situación es muy diferente.
    En todo caso, la expresión "hacer trampas" también puede llegar a ser confusa, como se explica Mia Consalvo en el capítulo 9 del libro "Aprovecha el tiempo y juega". No siempre practicar la trampa (o engaño) en la vida cotidiana es algo negativo. En el caso del videojuego, el truco o trampa, permite continuar el juego y aumenta el interés por el mismo. Esto se puede se puede extrapolar a la vida real.

  36. >Respuesta 3ª Custion PEC 4
    3. Necesariamente e intrínseco a la naturaleza humana es y ha sido desde el principio, lo que se ha pasado a denominar, adaptación al medio. El hombre como primate, es un animal social, y como primate evolucionado, adapta sus comportamientos a los avances tecnológicos que se ponen a su disposición.
    Si entendemos socialización como intercambio y asimilación, creo que lo menos relevante será la forma en que dicho intercambio sea recibido por los individuos. Lo realmente relevante en este supuesto sería la homogeneización, la creación de un pensamiento único y global. Este supuesto no va a darse en tanto y en cuanto los medios tradicionales no fueron lo suficientemente influyentes, y las nuevas tecnologías dispersan totalmente cualquier atisbo de centralización, dando voz a tantas opiniones como personas interesadas en expresarlas, propiciando la pluralidad el intercambio de conocimiento y las relaciones personales.
    En todo caso, y siguiendo con el ejemplo planteado, una red social evidentemente modifica relaciones sociales y familiares, sin ir más lejos y usándome como ejemplo, hace pocos meses fui agregado en “facebook” por una prima segunda nacida en Cuba y residente en EEUU a quién no conocía y difícil veo que llegue a conocerla en persona, pero en todo caso y gracias a esta red social he mantenido alguna charla con un pariente lejano, que si bien no me aportó ninguna revelación trascendental, si me sirvió para conocer a alguien y pasar un rato ameno.
    Desde luego debemos reconocer a las nuevas tecnologías su gran a portación al acercamiento de las personas dentro de las relaciones mediáticas, aportación que evidentemente ha ido en detrimento de las relaciones personales en forma inversamente proporcional. Entiendo que seremos cada uno de nosotros el que deba ponderar el grado de mediación o personalidad que queremos aplicar a nuestras relaciones, considerando que ambas vías son necesarias en el desarrollo de una persona mentalmente sana.

  37. >Sara Casado Campano UOC

    Estoy de acuerdo con una de las opiniones de mis compañeros. Los juegos salen a la venta porque una compañia los quiere vender y obtener beneficios de sus ventas.

    Los llamados trucos, en ocasiones los da la propia empresa para que los usuarios del juego quieran descubrir nuevas partes del videojuego. Mucchas veces(según me he informado), los primeros trucos son gratis pero luego hay que empezar a pagar por ellos. Si a los usuarios les gusta el juego es muy probable que todos paguen por ellos.

    En todo caso, hacer trampas es simplemente hacer un atajo en el camino. Lo que nos hace mejores personas es superar los obstacúlos que nos encontremos en el camino, aunque sea un videojuego.

    Un saludo

    Sara Casado

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