MIEDOS, REDES SOCIALES Y VIDEOJUEGOS II

 

“Parece que se divierten… algo debe estar ocurriendo…” Pues sí, que se divierten jugando. Es como si diversión y crecer fueran contrarios, como si placer y aprender resultara imposible. A mi modo de ver, una mirada curiosa se enturbia con estos prejuicios. Algunos de los estudios más recientes ya indicados , y en concreto “Estudio sobre hábitos TIC” INTENCO 2009 y “Juventud y nuevos medios de comunicación” 2010, manifiestan que las redes sociales son uno de los epicentros donde la juventud construye su tejido social. Permiten la afirmación de su identidad y autoafirmación, y proyectan su socialización en el grupo de referencia y pertenencia. Casi nada. La escuela en general sigue sin enterarse, pero la industria, como ilustra Emilio en los videojuegos y las redes sociales una buena relación, si lo ha entendido cuando “los desarrolladores de videojuegos han decidido conocer de las cuatro redes sociales más importantes del momento, las claves del éxito. En la Cumbre del Juego Social 2009, se han revelado algunas de estas claves para crear plataformas sociales de juego… Cuanto mayor sea comunidad más facil alcanzar el éxito” En definitiva, es una estratégica manera de fusionar dos perfiles, el de internauta activo y el de jugador audiovisual. La comunidad de jugadores y usuarios convergen en un ilimitado terreno de intereses, que multiplica su propia afinidad.
Por tanto, “el parece que se divierten, y seguro que pierden el tiempo” tan extendido entre los ajenos a estas prácticas resulta un prejuicio gratuito y simplón. Si cabe alguna duda que exploren las propiedades inmersivas del videojuego, por poner sólo un ejemplo de Fable III en la que la estrategia del videojuego, no sólo permite el reparto de tareas y el desarrollo de factores éticos de primera dimensión, sino también, una plataforma de recursos que en la cultura participativa permite que los expertos enseñen a los noveles. Que exploren el rastro de los jugadores que tejen el espacio de la acción, que se marcan unas metas y superan unas dificultades. En definitiva, que visiten y sobretodo jueguen de vez en cuando para entender lo que ocurre.
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José Antonio Gabelas
José Antonio Gabelas-Barroso. Profesor titular de la Universidad de Zaragoza. Creador del Factor Relacional y las TRIC (Tecnologías de la Relación, Información y Comunicación).

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