MIEDOS, REDES SOCIALES Y VIDEOJUEGOS I

 

Ni las pantallas disfrutan de buena prensa, ni los jóvenes son atendidos por los medios de comunicación como merecen, sólo disponen del 2% de presencia en los informativos, y cuando salen lo hacen en un 70% asociados al botellón, la delincuencia y la violencia, véase uno de los últimos informes del CAC 2010 .Como digo, primero se demonizó la tele (años setenta y ochenta) aparecieron numerosos informes negativos que le atribuían a la “pantalla amiga” casi todos los males sociales y escolares; luego llegaron los videojuegos, considerados escenarios para adictos y violentos; y ahora Internet, con titulares de prensa que subrayan como los jóvenes graban palizas con sus móviles y las cuelgan en Youtube, convirtiendo así la red en un infierno para perversos. Por tanto, se produce una feliz convergencia entre la satanización de las pantallas, y la de los usos y contactos que los jóvenes tienen con las TIC. Con los investigadores de Spyder estoy preparando una publicación que habla de estos temas. Ya está bien de tanto miedo a los jóvenes y a sus usos y prácticas sociales y culturales. Falta investigación y sobran opiniones facilonas y gratuitas. Vayamos con algunos datos. Según la reciente investigación “Transformemos el ocio digital” coordinada por Spyder, el 95 de los menores de 12 a 18 años en España, se conecta a diario al ordenador. El 80% aprende las TIC de modo autodidacta o enseñando por algún familiar y el perfil del videojugador tiene 22 años. Estos datos nos aportan dos lecturas. Primero, que para los jóvenes Internet y sus usos es una práctica diaria y continua. Dos, que cuando están conectados no pierden el tiempo, aprenden. Ante las afirmaciones de que los jóvenes se citan con extraños y son asediados en la red por intrusos y descerebrados, vayamos a otros datos, os invito a revisar esta investigaciones recientes que aparecen en este modesto blog. Los jóvenes que “dan” información personal, lo hacen en el Messenger en el 54%, y el 89% habla con amigos y amigas sobre temas que les interesan. Sólo el 17% afirma tener amigos-as que conoce online.
Mi interés se centra en describir las prácticas comunicativas y el consumo cultural de los más jóvenes con el objetivo de desmontar diferentes prejuicios sociales, políticos y académicos con una interpretación basada y justificada en el uso efectivo que estos realizan. Conozcamos más estas prácticas y seamos más prudentes con los prejuicios. Como concluimos en nuestra publicación “somos conscientes de la importancia de un uso responsable que minimice los posibles riesgos que se puedan derivar del contacto con la tecnología (y de cualquier otro recurso cultural) pero también creemos que las políticas y discursos actuales orientados al riesgo (o más bien al miedo), parten, por qué no decirlo, del desconocimiento y la torpeza.” ¿Por qué todavía se sigue considerando cultura con mayúsculas la tradición impresa, el cine , teatro de ensayo y las enciclopedias, y no todo este conjunto de prácticas digitales que definen en gran parte la cultura juvenil?

Veremos en próximos episodios más tópicos y mitos alrededor de las redes y los videojuegos.

José Antonio Gabelas
José Antonio Gabelas-Barroso. Profesor titular de la Universidad de Zaragoza. Creador del Factor Relacional y las TRIC (Tecnologías de la Relación, Información y Comunicación).

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4 COMENTARIOS

  1. >María Gracia

    Estoy de acuerdo con lo que dices, ya que la mayoría de los jovenes que nos exponemos a internet sabemos los peligros que hay y tenemos cuidado.Pero también es verdad que hay un número muy reducido de personas que no tienen ningún cuidado ni privacidad.
    En general, todos los jóvenes somos conscientes de los peligros y no hace falta que nos lo estén repiento todos los días.

  2. Los beneficios del juego en el aprendizaje son evidentes, a pesar de que tradicionalmente se ha estigmatizado el juego como algo sin sentido, que no aporta nada al proceso de enseñanza- aprendizaje. Esto no es real, ya que esas afirmaciones se han realizado sin tener en centa el gran potencial motivador que presentan las actividades lúdicas y el juego en general.

    En el caso digital el juego digital lo podemos trabajar con los videojuegos, pero hace falta cambiar la mentalidad ya que si analizamos un videojuego de forma detenida podemos extraer multitud de competencias para trabajar en el aula, desde negociaciones como bien señalas en el post, hasta estrategias, resolución de problemas, localización geográfica, desarrollo de la capacidad espacial,… ahora bien se trata de una actividad que ha de estar planificada previamente y bien determinados los objetivos que persigue. En cierto modo podría considerarse como un entrenamiento, una simulación de ciertas situaciones que persiguen el desarrollo de una o vaias competencias reales.

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