Esta entrada será una puerta abierta a todos/as, en el debate que empezamos en sociología de la comunicación.
“Ahora es la red quien tiene el poder de la innovación. Las empresas de comunicación están siguiendo a la gente, no es al revés… La principal diferencia entre Google y lso medios convencionales es que Google trabaja a partir de las perspectiva del usuario; y las empresas de los medios trabajan desde la perspectiva de los productos” ( Rosental Alvés).
Señala Wirman en su artículo “Sobre la productividad y los fans de los juegos”, en el excelente material publicado “Aprovecha el tiempo y juega” que “los juegos no se pueden abordar como un medio lineal porque no existen hasta que un jugador les da vida, los juega, crea historias concretas a partir de múltiples posibilidades…” De modo que hablamos, no de consumos, sino de prácticas culturales y sociales alrededor de un entorno digital.
¿Entendemos esta “productividad” (tanto en los videojuegos como en las redes sociales) como uno de los elementos esenciales de la comunicación mediática, como un rasgo que diferencia los entornos digitales de los medios de comunicación tradicional? A todos/as nos ayudará ilustrar nuestras argumentaciones con ejemplos actuales relacionados con los videojuegos y las redes sociales.
>Efectivamente la productividad es una característica esencial en el nuevo entorno de comunicación. En los juegos, que es donde mejor se observa, vemos cómo estos han pasado a ser herramientas para otras cosas, por medio de la productividad de los usuarios. Así, los más avezados enseñan las técnicas que se utilizan (http://www.youtube.com/watch?v=uRrB-Zu3Ut0) para dotar a sus creaciones basadas en videojuegos de motivaciones políticas (http://www.zappinternet.com/video/FaLcTunJow/www.adnstream.tv), comerciales (http://www.youtube.com/watch?v=LAdaty19Y7I), (http://www.youtube.com/watch?v=wuB4eYa1wSo), o de cualquier otro tipo.
En el mundo de las redes sociales, también existe productividad. Aquí los usuarios comparten todo lo que desean y este entorno es utilizado por las compañías que han cambiado su forma de acercarse al consumidor. Ahora primero escuchan lo que desea y luego se lo ofrecen. El consumidor no busca un producto, sino que es el producto el que encuentra al consumidor en las redes sociales: http://www.youtube.com/watch?v=sIFYPQjYhv8&feature=related
Otro ejemplo de cómo ahora el ciudadano-usuario tiene una voz que se escucha es esta campaña política digital, en donde se pide opinión al ciudadano que fácilmente puede luego publicar en su red social: http://www.periodistadigital.com/periodismo/internet/2010/11/09/-el-psc-crea-una-web-para-que-los-ciudadanos-hagan-el-programa-electoral-a-su-medida.shtml
>Un claro ejemplo de que la red es la que comienza a marcar el paso, de la productividad de la red, es la campaña electoral de Obama. El actual presidente de Estados Unidos era casi un desconocido para el electorado americano y, a través de sus perfiles en las redes sociales, consiguió los avales suficientes para presentarse como candidato.
La clave fue entender la red como una herramienta no tanto para llegar al público como para que la gente pudiera relacionarse con él: respondiendo a todos los mensajes, valorando las opiniones, aceptando propuestas para su campaña, etc.
Si ya partimos del hecho de que las próximas generaciones son generaciones 'digitales' y las cónsolas forman parte de los comportamientos y la vida diaria ¿porque los desarrolladores/empresas de juegos no abren páginas para que los videosjuegos sean como los usuarios desean? ¿Cuantas actualizaciones existen que hayan sido propuestas por los expertos/fans que son los jugadores habituales? ¿Están las empresa de videojuegos preparadas para aprovechar el potencial extraordinario de la creatividad en red?
>FLORENTÍN DÍAZ
La interactividad tan grande que tiene el jugador con los videojuegos y las redes sociales (ej. Facebook) genera una gran ‘productividad’.
¿Qué entiendo por productividad?
La verdad que los videojuegos, me aburren. He jugado a muy pocos.
Mi pareja se compró la Wii y me entusiasmo un juego de ejercicios. Al cabo de una semana lo dejé. Así que, conmigo “productividad” muy poca. (risas)
El juego empieza subiéndote a la pesa, te examinan tu nivel de equilibrio, etc. y el juego te dice, cual será tu meta a alcanzar. Elijo el perfil del machango que quiero; lo pongo rubio, moreno, con barba… al día siguiente le cambio la ropa y le pongo otra distinta.
Empiezo a jugar; hago los ejercicios diarios, avanzo, pierdo peso gracias a este juego y a ese machango que supuestamente soy yo y que encima me habla de lo bien o mal que he hecho el ejercicio. Al cual yo he vestido y le he puesto un nombre que no es el mío. Paso al segundo nivel. Elijo a un monitor que me corrige los ejercicios que yo hago desde mi tabla Wii, ufff! y así, una y otras pruebas, niveles, distintos ambientes que tengo que ir superando. Me he ido haciendo con la mecánica del juego. Pero la verdad, no me divierte.
Esto es un ejemplo ridículo a otros muchos juegos donde el usuario puede manejar un sinfín de herramientas, varios entornos de juego y múltiples posibilidades.
Por eso, como bien dice el artículo de Hanna Wirman "… la práctica del juego, en sí misma, como productividad del jugador". ¡Normal! Soy yo, como jugador quien hace el juego, el cómo lo quiero jugar, con quién y hasta donde quiero llegar.
Con lo dicho he querido explicar lo que para mí es la productividad en los videojuegos. ¿Es correcto?. ¿Voy bien encaminado?
>Más o menos todos participamos en esto de las redes sociales, las digitales me refiero, las otras ya las tenemos cada uno incorporadas desde hace mucho y las vamos desarrollando durante nuestra vida personal y profesional, aunque alguno no lo sepa. De hecho, como estudiantes de comunicación de la UOC hacemos uso de ellas para formarnos y para relacionarnos. Ciñéndonos a la cuestión del debate, creo que la productividad, tanto de las redes sociales como de los videojuegos, es un elemento absolutamente esencial. Permite interrelacionarse con el emisor, crear tendencias, grupos de opinión, intercambiar todo tipo de textos mediáticos, etc, etc. Algo realmente complicado de conseguir por parte para los medios tradicionales, a lo que hay que sumarle algo tan interesante como es la posibilidad de estudiar las reacciones de los consumidores/público casi en tiempo real a través de las redes sociales.
Este rasgo, sin duda diferencia los entornos digitales de los tradicionales, la posibilidad de la interactividad real. En ella los fans de los videojuegos, donde hay verdaderas comunidades, han encontrado el canal ideal para organizarse, comunicarse e intercambiar todo tipo de información. Alimentados por las propias multinacionales productoras de los videojuegos han creado un universo paralelo al juego en el que todo tiene cabida. Eso sin hablar del merchandising que ya no es exclusivo de los fans de los clubes deportivos o de las grandes producciones de Hoolywood como Star Trek, Harry Potter o cualquier otra de estas interminables sagas, donde los ingresos paralelos a la taquilla, incluida la venta del videojuego de la película, alcanzan cifras millonarias. Por todos estos motivos las productoras invierten y apoyan el fenómeno fan. Si a ello le sumamos las “facilidades” que ofrecen las redes sociales, tenemos la combi nación perfecta.
>GONZALO CRESPO
Sin duda que la interacción entre emisor y receptor es una de las grandes ventajas de la comunicación mediática respecto a los medios tradicionales. La productividad está provocando que se consigan, al menos en el mundo de los vídeo juegos, productos cada vez más del gusto de los consumidores, ya que éstos toman parte en el proceso de evolución y desarrollo de los mismos.
Los usuarios de vídeo juegos co-producen al jugar, explorar y aportar contenido, lo que provoca que los juegos evolucionen de distintas maneras, con resultados diferentes. Esto quiere decir que, de alguna forma, el juego toma vida propia, la que el usuario quiera darle. Todos estos nuevos juegos buscan que el jugador se implique en el proceso de configuración e interpretación, que cree sus propios objetivos.
Las relaciones sociales entre todos estos jugadores a través de blogs, comunidades o partidas con múltiples usuarios no hace sino confirmar que la tolerancia, la cooperación y la productividad son posibles entre nosotros cuando compartimos un fin común.
>ROCIO IBARRA
Me parece oportuno empezar esta primera aportación al debate contestando a la siguiente pregunta: ¿Es la participación una necesidad psicológica para el ser humano? Rotundamente, SÍ.
Si miramos la pirámide de Maslow comprobaremos que una vez satisfechas las necesidades básicas de supervivencia, la propia naturaleza nos impulsa a participar. El ser humano siente así cubierta una de sus necesidades fundamentales: la autorrealización personal.
Y es que, si lo pensamos bien, genéticamente nacemos en familia, socialmente vivimos en familia, culturalmente convivimos en la sociedad. Consciente o inconscientemente somos participes en el mundo y en la vida. En este sentido, con la digitalización, el ser humano ha visto una puerta abierta gracias a la posibilidad tecnológica de la interactividad, no solo con el medio, sino con sus semejantes a través de un tercer espacio virtual. Con los medios tradicionales se creó el hombre masa, es decir, recibía en masa los mensajes de los medios, pero con los nuevos medios digitales, el individuo se ha transformado en el hombre red. Éste ya no recibe el mensaje del medio pasivamente, sino que participa en su elaboración activamente, es y se siente productivo. Pero esto llega a su apogeo (por ahora) con las redes sociales, un fenómeno cuyo éxito nadie pudo prever, ni su creador Jonathan Abrams con su red Friendster (la madre de las redes sociales), y con los videojuegos en red cuyo protagonista absoluto son los usuarios que le dan la vida.
>Leyendo tu caso Florentín: “los videojuegos me aburren” me veo reflejada. Pero igual nos tendríamos que preguntar si es que aún ningún juego nos ha encontrado a nosotros… todavía. Basándonos en la psicología humana tiene que haberlo, pero igual todavía no en este tercer espacio virtual. Por lo que podemos decir que hay aún vacíos por explorar, y en esto estoy totalmente de acuerdo contigo Silvia.
>Esta mañana he podido escuchar una noticia relacionada con el mundo de los fans a raiz del inminente estreno en España de la última película de Harry Potter: en Estados Unidos se juega al Quidditch (http://es.wikipedia.org/wiki/Quidditch) La verdad es que me he quedado perpelejo. Haciendo una búsqueda sobre el tema en Internet he encontrado algo que creo que es un buen ejemplo de la productividad de los fans. Aquí dejo el enlace.
http://bloghogwarts.com/2008/03/28/partidos-de-quidditch-ahora-transmitidos-por-canales-deportivos-internacionales/
Un saludo.
>FLORENTÍN DÍAZ PÉREZ
La industria mediática forma parte del juego de intereses de distinta índole, pero me centro en la dimensión y el “juego” política unida al poderío de facebook como la red social actual más activa.
Faltan 6 meses para las elecciones. Muchos partidos han empezado a trabajar en sus programas electorales. ¿Qué mejor manera de hacerlo gracias a las aportaciones de los ciudadanos y por supuestos también a sus críticas y comentarios desde su cuenta de facebook? (Ej. José Manuel Soria, PP)
• http://www.twitter.com/jmsoria
• http://www.facebook.com/josemanuel.soria
• http://www.josemanuelsoria.com
Con esto quiero decir, que son, los usuarios / “amigos” los que crean y dan forma al programa. Hacen propuestas, critican la situación política actual, crean debate… se ponen en contacto con el candidato.
Otros por el contrario, prefieren ir puerta por puerta o haciendo reuniones en los locales sociales de cada barrio; una estrategia tradicional.
¿Qué táctica será más eficaz?, ¿Cuántos fans reunirán en cada uno de los casos?
Las redes sociales ofrecen a los políticos la posibilidad de reducir la distancia que les separa con la ciudadanía. El político busca en las redes sociales una proyección de su imagen, puro marketing. ¿Es una nueva forma de hacer política?
Los políticos necesitan de internet y de estas herramientas ya que es un instrumento de expresión de esta sociedad tecnológica.
La productividad es tal, que por medio de las redes sociales, cada ciudadano es un periodista o fotógrafo en potencia. Por poner un ejemplo de productividad. Una foto denuncia de las calles del pueblo llenas de basura, que cuelgo en su muro.
Otra forma de productividad en este hilo: “Los ciudadanos plantean cuestiones a los candidatos a través de texto y vídeo y las preguntas son votadas en función del interés que despierten. Las 10 mejores preguntas se plantean a cada uno de los candidatos, que tienen la oportunidad de responder publicando un texto o en vídeo. Estas respuestas contribuyen a acercar las campañas y los esfuerzos de los políticos implicados a la población”.
No sé si lo que cuento se producirá a nivel nacional, pero a nivel local e insular como es el caso de mi Comunidad Canaria, ocurre y con mucho interés y furor.
>Hola Avioncin.
Has ilustrado, con un claro ejemplo, como se mediatizan las relaciones sociales en la actualidad. Se rompen las barreras entre ficción y realidad. No tenía ni idea de que se jugara a este deporte. Como dice Echevarría, los espacios sociales se suman y las relaciones sociales cada vez son más complejas, este me parece un claro ejemplo. Y es que si lo pensamos bien, ¿cuál es la realidad? Un grupo de personas corriendo con una escoba entre las piernas ¿…? Pero la ficción lo hace verosímil. Gracias por el enlace.
>LORENA JUÁREZ
La productividad empieza en los videojuegos, pero el fenómeno es increíble alrededor del juego, mediante animaciones, blogs, revistas especiales, sitios web, cortos, historias basadas en los personajes de los juegos, recreación de los personajes, videos sobre diversos aspectos relacionados con el juego.
Un ejemplo sobre los distintos fenómenos alrededor del juego World of Warcraft:
Animación:
http://www.youtube.com/watch?v=vqO7zEWu0W0
Video musical/karaoke:
http://www.youtube.com/watch?v=n4TyqYsC26g&feature=related
Tutorial:
http://www.youtube.com/watch?v=hbrlxcpncGs
Canal propio en youtube con distintos contenidos:
http://www.youtube.com/user/tanknspank86?blend=2&ob=4
Foros:
http://www.wow-esp.com/
http://forums.wow-europe.com/index.html?sid=4
Blogs:
http://worldofwarcraftesp.blogspot.com/
Por supuesto también tienen presencia en las redes sociales. En facebok, existen multitud de grupos sobre la temática del juego. Uno de los que más seguidores tiene, más de 96.000 personas, ' World of Warcraft '.
En tuenti, hay menos grupos, debido a que esta red social es de ámbito nacional. Un ejemplo, ‘Yo juego al World Of Warcraft’, con 1095 usuarios.
Y después de esto, quiero que quede claro que yo nunca he jugado. Ja, ja,..
>En mi opinión los videojuegos han experimentado un gran cambio en estos últimos años.
Desde el básico “Pong” (creo que esta considerado como el primer videojuego) hasta el "World of War Craft" (por poner un ejemplo) han cambiado:
– Edad: Ya no son "cosa de niños" (en parte por que las generaciones que los empezaron a disfrutar han crecido) y no es difícil encontrar anuncios de consolas dirigidos al público adulto y de la tercera edad (véanse los casos de la Nintendo DS)
– Sexo: las mujeres están entrando en el mundo de los videojuegos y los personajes femeninos cada vez tienen más peso e importancia.
– Concepto social: gracias a Internet, los videojuegos ya no son relacionados con soledad y "enclaustramiento" en habitaciones. En la actualidad raro es el juego que no tienen una opción "online" para jugar con gente de todo el mundo.
Todo esto ha llevado a que el sector de los videojuegos se haya convertido en uno de los más importantes del mercado y que la "demonización" que se llevaba acabo desde los medios de comunicación, haya cambiado para atraer el dinero de estos anunciantes.
Debido a la demanda, la competencia y a los avances de la tecnología, las inversiones de las productoras han crecido. Tras varios fracasos de gran renombre en la industria, las compañías han comenzado a pedir feedbacks del público para realizar sus nuevas entregas de una manera más efectiva y más atrayente a los consumidores.
El caso más claro es el de la "guerra" entre los dos juegos de fútbol más punteros: "Pro-evolution soccer" de Konami y "Fifa" de Electronic Arts, que año tras año buscan la forma de mejorar sus opciones de juego para atraer al público.
Actualmente casi el 100% de los juegos que salen al mercado están sin terminar. Tras su paso por el público y al recibir las primeras quejas, se lanzan "parches" que actualizan el juego e incluso le dan más opciones.
Y como comenta Lorena, a todo esto hay que sumarle todo el mundo creado alrededor del videojuego: ferias, blogs, revistas físicas/digitales… que generan una gran comunicación sobre el sector y que terminan llegando a mucha gente.
Otro tema es si te gustan los videojuegos o no. Pero todos sabemos de quién hablo si hablo de un fontanero que come champiñones y viste de rojo…
>Hola.
Después de haber leído el artículo de Wirman: “Sobre la productividad y los fans de los videojuegos” y vuestras opiniones he replanteado mi postura. En principio, antes de leer el artículo al completo, pensaba que era imposible romper la linealidad de los videojuegos; sin embargo, este aspecto lineal sí podría romperse, teniendo en cuenta esta capacidad productividad. A través de juegos como World of Warcraft o Sim. Puede decirse que, desde el punto de vista de Wirman, que los fans son co creadores de los videojuegos al crear todo tipo de productos relacionados con los videojuegos o, que directamente, influyen en los videojuegos (como los Skins).
Otro aspecto que quiero destacar es el cambio en el fenómeno fans y la trasformación de este fenómeno al convertirse el usuario general (todo jugador) en fans debido a las nuevas tecnologías que facilitan la comunicación mediática. Los videojuegos y la comunicación mediática favorecen enormemente la productividad del usuario, ya que hoy todo jugador puede acceder a comunidades donde aplicar su productividad o desde el propio videojuego, ya que casi todos, a día de hoy, permiten realizar modificaciones en planteamiento.
Pero, como un jugador que fui y soy, me gustaría matizar algunos aspectos:
• No creo en la rotura total de la linealidad. Hay juegos como el PRO, un juego de fútbol, que inevitablemente en cada partida producirá un juego diferente. Pero, que para llegar a jugar tendremos que elegir la alineación, la táctica y utilizar los comandos (pase, tiro, centro,..) que previamente han sido programados. En ningún momento podremos, por ejemplo, hacer que un jugador se quite la camiseta si marca un gol, aunque se puede jugar con jugadores montados en dinosaurios (http://www.youtube.com/watch?v=I5WqFaSkR10).
• La producción de guías de usuario no ha surgido con el aumento de la productividad del usuario en la comunicación mediática, como parece que llega a indicar Wirman ; sino que en su tiempo, años en los que existían publicaciones especializadas como Hobby Consolas o Superjuegos, las compañías creadoras como CAPCOM, NAMCO, SQUARESOFT,…, ofrecían guías de usuario como producto de merchandinsing.
Como jugador que he sido hay aspectos que no considero que sean producir; sino, jugar. En mi opinión que se cambie la apariencia del juego, se modifiquen personajes o se introduzcan nuevos aspectos de juego es parte del juego. Además, puedo decir que nuestra perspectiva sobre los juegos es totalmente diferente a otras culturas. Existiendo hay un mercado de videojuegos dirigidos al consumo doméstico hay, todavía, en lugares como en Japón con edificios donde cada planta está dedicada a diferentes juegos y donde, observando a la gente, no parecen que estén creando, sino jugando y compitiendo.
>La pregunta que se nos plantea en este blog es compleja y complicada de contestar. Es evidente que el mundo mediático está cambiando y las redes sociales están revolucionando nuestro mundo, pero su éxito es la audiencia, igual que la televisión, la radio o una página en internet. De la misma forma que un canal de televisión con audiencia tiene más ingresos publicitarios, una red social con audiencia tiene mayor trascendencia mediática. Muchas veces me he preguntado para qué sirve una red social. He intentado aprovechar mi propia experiencia y sacar conclusiones.
Por ejemplo, facebook me permite estar en contacto con un primo mio que vive en Estados Unidos. Antes de conectarnos a facebook nunca nos habíamos llamado por teléfono. Tras el contacto, este primo mío vino a mi casa a cenar junto a su hermano. Facebook también permite conocer estados de opinión, algo fundamental para un periodista. Podemos saber qué piensa la gente y qué inquietudes tiene. Podemos pensar que facebook es un instrumento para producir relaciones que están alejadas por una circunstancia a otra. No es así. Gracias a facebook he podido recuperar el contacto con mis antiguos compañeros del colegio. Quizás son ejemplos muy poco académicos, poco profundos, pero son mis experiencias.
El éxito mediático de una red social dependerá de la evolución y del interés que suscite entre los usuarios. Todavía falta mucho por explorar, pero quizás las redes pueden convertirse en un nuevo medio de comunicación, es decir, que los periodistas puedan contar sus historias en sus muro de facebook, que tengan sus patrocinadores y sus seguidores. Algunos famosos ya utilizan las redes sociales para explicar aspectos de su vida privada. El tenista Carlos Moyà mostró las primeras fotografías de su hija a través de una red social mientras los periodistas esperaban en la puerta del hospital. Los blogs no han conseguido de forma efectiva ese reto informativo, pero las redes sociales han comenzado un camino cuyas posibilidades son enormes.
>Wirman, en su artículo "Sobre la productividad y los fans de los juegos",ilustra bastante bien con la frase "los juegos no se pueden abordar como un medio lineal porque no existen hasta que un jugador les da vida, los juega, crea historias…, los entornos digitales sociales en la actualidad. En esa "productividad" está inmersa la comunicación mediática actual. Los videojuegos actuales no son solo juegos, sino que se construyen desde distintas opciones interactivas a partir de los millones de "fans" que tiene esta industria en la red, como ilustra H. Jenkins en su libro "Fans, bloggers y videojuegos", http://www.planetadelibros.com/fans-blogueros-y-videojuegos-libro-19522.html
http://elprincipiodeincertidumbre.net/blog/2009/07/26/fans-bloggers-y-videojuegos-la-cultura-de-la-colaboracion/
Un buen ejemplo de "productividad" es el juego "Word of warcraft", donde miles de usuarios crean personajes al que le dan cualidades específicas. Al mismo tiempo, alrededor del juego aparecen guías online, aparecen comunidades de usuarios, etc…
Hoy en día, los videojuegos no están tan restringidos como antiguamente, se difunden mas fácilmente gracias a las redes sociales, con sus ventajas en mi opinión.
http://peremarques.pangea.org/videojue.htm
Y desventajas:
http://www.youtube.com/watch?v=Y1DiddFeX-A
>FLORENTÍN DÍAZ
¡Vamos ahora con los fans!
La palabra fan es una abreviatura de la palabra inglesa “fanatic”. La verdad que la palabra fan es menos agresiva que fanático. Otros sinónimos podrían ser; seguidores, admiradores, adeptos, simpatizantes… pero la palabra fan, va más allá. ¿Por qué nos sentimos tan atraídos por un videojuego que nos engancha? ¿Qué impulsa a una persona a seguir, con gran ímpetu, su muro de facebook o cualquier otra red social? Y, sobre todo, ¿en qué momento deja de ser algo sana para pasar a ser una obsesión? (Sobre todo en los videojuegos, porque hay cada uno, que se le va la bola)
De esto no se habla en el artículo del libro “Aprovecha el tiempo y juega”. Pero desde la sociología se podría responder. ¿Me ayudan?
“Alrededor de los videojuegos existe una gran comunidad de fans, quizás tan grande como la comunidad de detractores convencidos de la perversa influencia de estos productos en la juventud”.
Algunos videojuegos incrementan el comportamiento agresivo, promueven foros de discusión para resolver situaciones difíciles… son más peligrosos porque interactúas con ellos, causan obesidad, el ciclo violencia/ recompensa hacen pensar al individuo que las agresiones son de lo más natural y así muchas. ¿Y que podríamos decir de los beneficios de los videojuegos para concienciar a sus adictos fans? Estimulan la actividad mental y la física, diversión sin violencia…
http://www.youtube.com/watch?v=zJE4SR0CSP0&feature=related
Ríanse un rato con estos 2 vídeos:
http://www.youtube.com/watch?v=AaMV_f2vyd8&feature=related (lo que hace en un niño el regalarle una Wii)
http://www.youtube.com/watch?v=J1TgyCBit90&feature=related
>En respuesta a las afirmaciones de Florentín: “Algunos videojuegos incrementan el comportamiento agresivo, promueven foros de discusión para resolver situaciones difíciles… son más peligrosos porque interactúas con ellos, causan obesidad, el ciclo violencia/ recompensa hacen pensar al individuo que las agresiones son de lo más natural y así muchas. ¿Y que podríamos decir de los beneficios de los videojuegos para concienciar a sus adictos fans? Estimulan la actividad mental y la física, diversión sin violencia… “, me gustaría matizar algunos aspectos:
1. Desde mi punto de vista, como conocedor del mundo de los videojuegos puedo afirmar que, en general, muchos jugadores habituales son menos violentos que otros que no lo son. Para ello me baso en que conozco a numerosas personas que han llegado a ir a otros países para competir en competiciones de videojuegos y en su amplia mayoría son personas muy reacias a la violencia.
Desde la estadística, Japón es un enorme consumidor de videojuegos. Sin duda su cultura ha absorbido esta forma de diversión de manera más generalizada. Y, sólo debe de mirarse las estadísticas sobre violencia en dicho país.
2. Un boyo de chocolate no engorda, engorda la gente. Si una persona pasa diez horas jugando a un videojuego su consumo de calorías será inferior al de una persona que esté esas diez horas jugando a fútbol. Como todo en la vida es buscar el equilibrio, pero este equilibrio no sólo es en relación a los videojuegos, es también en relación a actividades como: pasar horas y horas sentado chateando, ver una película tras otra tirado en el sofá, estudiar toda la tarde hasta cenar
Para después acostarse, tras ver una serie, … Es la forma de vida no los videojuegos.
Por último, no olvidemos que los videojuegos es un enemigo natural de la televisión y que es ésta quien en muchas ocasiones ha esgrimido los anteriores comentarios, tópicos, para atacar a los videojuegos. No olvidemos hechos como el de “El asesino de la catana”, que fueron relacionados por las televisiones con el uso de un videojuego y que posteriormente se demostró cierta manipulación, articulada por una cadena en concreto, en dichas relaciones entre el asesino y el videojuego.
>Hola,
Manuel, con respecto a tu comentario sobre el papel cada vez más representativo de la mujer en los videojuegos, tengo que manifestar cierto desacuerdo con tu opinión.
En primer lugar, es cierto que la mujer cada vez participa más en los videojuegos, sin embargo sigue siendo un pasatiempo eminentemente masculino, incluso para las nuevas generaciones:
http://www.elpais.com/articulo/sociedad/prefieren/videojuegos/online/redes/sociales/elpeputec/20090630elpepusoc_15/Tes
Además, el rol de la mujer en los videojuegos ha ido evolucionando de la mano de sus "victorias" en la vida real. Así el rol femenino en este entorno ha evolucionado, como bien dices, a otro tipo de personajes femeninos que, si bien es cierto que han adquirido mayor relevancia en la medida en que antes eran casi inexistentes, ahora su presencia en los mismos ofrece diferentes roles, desde pasivos y pusilánimes -heredados del pasado – hasta enmarcados dentro del "arquetipo viril", que pese a ensalzar su papel protagonista, exageran sus "encantos", ya que es un producto eminente dirigido a audiencias masculinas.
>Sobre tu pregunta, Valentín, sobre qué impulsa a una persona a seguir con ímpetu su muro de facebook? he estado indagando porque me ha parecido una pregunta muy interesante para el debate.
En primer lugar, los medios aceleran los procesos de relación humana. En este sentido, al ser una extensión del hombre, los medios ponen de manifiesto su deseo de buscarse a sí mismo, y por tanto busca en estos – y más específicamente en las redes sociales – algo que le identifique. Eso justificaría, en mi opinión, gran parte de la intencionalidad de escribir un blog, dar opiniones y mantener relaciones con amigos, compañeros de trabajo, familia, etc. también a través de este entorno:
http://www.alambre.info/2004/01/19/el-poder-de-los-medios/
Por otra parte, esta nueva forma de relación y participación productiva de los usuarios en las tecnologías ha desarrollado un modelo de interés diferente en la audiencia, que ya no se muestra tan interesada en historias estandarizadas dirigidas a la masa, sino que persiguen pequeñas historias que el resto de agentes que participan en este entorno les ofrecen. Os paso un link con esta teoría, que desconocía, sobre la "larga cola" que explica esto más en detalle:
http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/internet/2005/11/14/146945.php
>Hola otra vez! Disculpad pero estoy prolífica.
Os adjunto este artículo que me parece bastante interesante sobre las diferentes posibilidades de productivdad que las nuevas tecnologías ofrecen al usuario, el poder de los fans, la convergencia y los fenómenos transmedia, y cómo todos estos factores están cambiando nuestras relaciones y nuestro entorno.
http://www.elpais.com/articulo/revista/agosto/Incendio/cultura/digital/elpten/20100720elpepirdv_1/Tes
>FLORENTÍN DÍAZ
Para anónimo.
La crítica que se le hace a los videojuegos no es otra sino el tiempo que se pasa uno delante del televisor.
Si en el primer debate sobre las "pantallas y hogar" todos o la mayoría estábamos de acuerdo que las pantallas en casa, dejaban de lado, las relaciones y demás. Creo que con los videojuegos pasará totalmente lo mismo o peor.
A parte no lo digo yo. No soy psicólogo ni sociólogo. Pero, como muchos saben, todo en exceso es malo y perjudicial.
"El videojuego puede ser utilizado siempre y cuando no se caiga en el exceso.
Los padres de familia, así como los profesores, son los encargados de aplicar normas de disciplina con respecto al videojuego; tales normas corresponden al tiempo de uso y a las temáticas".
Muchos nos estamos equivocando. En el primer debate los televisores en casa eras perjudiciales, ahora bien, los videojuegos no.
>Para mi el mundo de los videojuegos esta más ligado al cine que a cualquier otro mundo (aunque coincido con "Anonimo" que es un enemigo de la televisión y por ello todos los ataques que hemos podido ver)
Los videojuegos pueden ser más o menos interactivos, con uno o varios finales y darán la libertad de movimientos que se quieran, pero no dejan de ser una historia cerrada, con un principio y un fin y que se basa en unas reglas predefinidas (matar al malo, ganar un partido o solucionar un acertijo) Por ello la productividad o la interacción del usuario en su creación será a priori o posteriori de su creación, para mejorar uno u otro aspecto o dar pistas para la continuación, pero nunca para variar los pilares en los que este se basa. Sucede lo mismo en el cine con las películas.
En este sentido y respondiendo a "Runaway", la imagen de la mujer en los videojuegos con sus patrones de belleza, voluptuosidad y su rol, existen también en todo el mundo audiovisual y nadie parece ver problema en ello.
La mayoría de los personajes femeninos de los taquillazos de Hollywood son veinteañeras, más o menos aguerridas, pero que necesitan del protagonista masculino para salir de la mayoría de los apuros (siendo este el que termina salvando el mundo o lo que toque en su momento)
En mi opinión, al menos el papel de la mujer en los videojuegos es más activo y permite que el usuario pueda terminar la partida con las mismas ventajas e inconvenientes, sin importar el sexo.
Sí, la mayor parte de los usuarios de videojuegos son hombres, pero cada vez hay más mujeres tanto jugándolos, como creándolos y la incursión de personajes femeninos viene por ese detalle, no por luchas de igualdad sexual sino por un posible acercamiento a nuevos compradores y mayor volumen de ventas.
Respecto a los comentarios de Florentín, opino lo mismo que "Anonimo". Demonizar algo es muy fácil. A los videojuegos se les ha llegado a achacar que dejan ciegos por estar cerca de la televisión, que impiden distinguir la realidad de la ficción e incluso que provocan problemas del corazón por la cantidad de emociones que producen en un corto período de tiempo. Pero al igual que del deporte se puede decir que: el fútbol mata a jóvenes de muerte súbita, el ciclismo conduce a la drogadicción… pero es un poco demagogia ¿no?
La cuestión es hacer caso a las recomendaciones de los videojuegos. No comprar a tu hijo de once años, algo que esta pensado para mayores de dieciocho (como pasa tantas y tantas veces)
Como dije en mi anterior aportación, los videojuegos han dejado de ser exclusividad de los niños (como los dibujos animados, por ejemplo) Respetemos las normas y recomendaciones y eduquemos a las nuevas generaciones para que entiendan la vida y saquen sus propias conclusiones, dentro de los límites de las comunidades/culturas/países…
>Existen garndes diferencias entre los medios de comunicacion tradicionales y los digitales. Una de las grandes ventajas de este ultimo es su facilidad, de ahi su gran productividad.
Y esque mientras antes la comunicacion era escasa y breve, ahora con solo pulsar un par de teclas puede expresar tus sentimientos a la persona que tu elijas, a no ser que no tenga cobertura. 🙂
Vemos como esta facilidad se ha traducido a los videojuegos, creando consolas portatiles, con mas facilidades y mas calidades. Esto aumenta su productividad.
Con eso quiero decir que estas facilidades se traducen en una gran productividad.
saludos
>FLORENTÍN DÍAZ
No me equivoco cuando digo que todo en exceso es malo. Al inicio del libro en la página 8 "Nuestro punto de partida" dice: Los videojuegos como cualquier otro recurso cultural, son herramientas básicas de aprendizaje y sociabilización que aportan al jugador competencias y habilidades instrumentales y sociales. Es cierto que UN USO COMPULSIVO de los videojuegos es totalmente DESANCONSEJABLE,sobre todo si lleva al aislamiento social del individuo". También dice de cualquier otro uso y pone de ejemplo un recorte literario de el Quijote.
Los autores del libro, sabiendo, el doble o triple debate que se puede producir entorno a este tema de los videojuegos, hacen hincapié y señalan desde un principio la adicción a la hora de hablar de los videojuegos.
[…] videojuegos son territorio comanche para la participación, con un grado de productividad enorme, incluso las trampas, se convierten en escenario interactivo […]