PALABRAS E IMÁGENES I

 

La reciente entrevista de Punset a Prensky, emitida en Redes, ofrece interesantes reflexiones. Este autor, lanzó en 2001 los célebres términos de nativos e inmigrantes digitales. Se trata de dos conceptos muy intuitivos, con un potente valor metafórico, pero simplistas y esquemáticos. Ni los mayores de 30 años son tan inmigrantes, ni los menores de 30 tan nativos. Si el cerebro es un conjunto neuronal enormemente plástico. Es decir, con una gran capacidad de adaptación a los diferentes contextos, prueba de ello es que la especie humana haya llegado hasta donde está, esta separación terminológica es simplista.
Los llamados inmigrantes están inmersos en los escenarios digitales, y los denominados nativos, carecen de ciertas competencias en comunicación digital, que también están aprendiendo. Punset conduce toda la entrevista por estos raíles, que en mi modesta opinión, no le permite optimizar más la experiencia de Prensky. En consecuencia, noto que faltan algunas preguntas básicas en el contexto de la entrevista. Si bien se aborda el interesante tema de los videojuegos y el aprendizaje, no se pregunta si los videojuegos pueden facilitar o potenciar los procesos mentales de abstracción, y en ese caso, cómo se producen estos procesos.
En España, las investigaciones en este tema son escasas. No obstante, está ya demostrado que muchos videojuegos y otros escenarios virtuales de inmersión desarrollan diferentes tipos de aprendizajes relacionados con el desarrollo de capaciadades cognitivas, en la llamada metacognición.El videojuego, las redes sociales, son escenarios de inmersión que explotan el potencial narrativo en la experiencia lúdica ubicua .
Con todos estos precedentes, los críticos a estos escenarios, niegan que los videojuegos puedan potenciar determinadas facultades del aprendizaje como el pensamiento crítico, y tampoco faciliten los procesos de abstracción. Los nostálgicos siguen reclamando la referencia y autoridad del libro o el texto impreso como paradigma del pensamiento y la abstracción. Pero una secuencia audiovisual, un videojuego, una interacción en las redes sociales, también puede ser una oportunidad para convertir el impacto emocional, siempre gratificante y sensorial, en una puerta abierta a lo racional, y por consiguiente, a la abstracción. No creo que la palabra, escrita u oral tenga la exclusiva de la abstracción.

En su conferencia: el videojuego es un laboratorio Canet nos dice que “en 1958 nacía en un laboratorio de la mano de un físico de modo experimento el primer videojuego “Tenis for two” que se jugaba en la pantalla de un osciloscopio. Esta vinculación con los laboratorios de alguna manera no se ha perdido nunca y el medio está en constante flujo de experimentación e innovación” Desde entonces hasta ahora ha cambiado mucho la industria del videojuego, pero la experiencia del jugador continua siendo un laboratorio social, emotivo y cognitivo de primer orden.

“Érase una vez un niño que a los cinco años aprendió a leer. Eso le cambió la vida. Gracias a los libros de aventuras que leía, descubrió una manera de escapar de la pobre casa, del pobre país y de la pobre realidad en que vivía, y de trasladarse a lugares maravillosos, espléndidos, con seres bellísimos y cosas sorprendentes donde cada día, cada noche, significaba una manera más intensa, aventurera y novedosa de gozar.” Estas palabras han sido pronunciadas en el brindis de M.Vargas Llosa en la ceremonia del Premio Nobel de Literatura Este brindis nos muestra como la palabra también es imagen y la imagen palabra.

Lo leído mueve la imaginación, y la imagen da vida a la palabra. Lo audiovisual es imagen y palabra, lo multimedia también. Son muchos los puentes que vinculan el lenguaje de la imagen y de la palabra, explorémonos en vez de lanzar cruzadas contra lo desconocido.

Por estos motivos pienso que se ha perdido una estupenda oportunidad para conocer el alcance de esta escuela de aprendizaje, todavía muy desconocida en la escuela.
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José Antonio Gabelas
José Antonio Gabelas
José Antonio Gabelas-Barroso. Profesor titular de la Universidad de Zaragoza. Creador del Factor Relacional y las TRIC (Tecnologías de la Relación, Información y Comunicación).

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