HpV y competencias digitales (2)

 

Las (HpV) son vasos comunicantes que permiten que una misma habilidad, como el pensamiento crítico y creativo  puedan facilitar diferentes situaciones psicosociales positivas, como la capacidad para resolver conflictos, o la asertividad en la presión del grupo de iguales; y entrar en conexión con diferentes competencias digitales como la reutilización de contenidos y producciones, lenguajes, experiencias, formatos medios o  o soportes o la gestión de la identidad digital, muy relacionada con subjetividades o inteligencias múltiples.

Consideramos que tanto el empowerment con las HpV  están muy relacionados con la experiencia lúdica. Huizinga, describe el juego por su “no obligación, como una actividad que se inicia y termina en cualquier momento”.  Posee un orden, un movimiento, un ritmo y una emoción. Hay conflicto y desenlace. ¿Sin reglas? No. Posee reglas propias que propician el azar y la aventura, la exploración, lo imprevisible y lo improductivo.

Cuando me he centrado en los videojuegos con “valen las trampas“, “no me distraigas estoy jugando” o “redes sociales, videojuegos y participación“, hemos recorrido el territorio lúdico mediado por la tecnología. Los escenarios ficcionales digitales también  exploran  la esencia del espacio y el tiempo lúdico del juego tradicional que describe muy bien en sus estudios Huizinga y Caillois y que desarrollo de un modo extenso en mi investigación “La creación de un cortometraje: un proceso de mediación en la promoción de la salud del adolescente“.

El “como si” de la actividad lúdica despliega una potente conexión entre el imaginario del participante y la propia realidad, entre lo vivido y experimentado offline y su experiencia digital. Cuando Masterman recoge en su célebre obra de los años noventa “La enseñanza de los medios de comunicación” las observaciones de Freud, alude al “fort-da”. “Cuando un día observaba a su nieto jugar en el cochecito, Freud se dió cuenta de que tiraba el juguete fuera del coche y exclamaba “fort” (se perdió), y luego levantándolo otra vez con el cordel gritaba ¡da! (aquí está)”. Del juego primigenio del niño, pasando por los juegos tradicionale como el escondite en sus múltiples versiones y formatos, hasta el ocio digital. El ejercicio lúdico de la pérdida y el encuentro forma parte del sustrato de la existencia humana.  Narratólogos y ludólogos están alumbrando fértiles conexiones para el campo de las ciencias sociales, donde los avatares y las identidades digitales o líquidas expanden multitud de luces y sombras.

Es decir, nos asomamos a los indicios de la narración, “Fort-da” seguramente sea uno de los relatos más cortos de la historia, y nos asomamos al origen del juego: se pierde un objeto y luego se encuentra. El territorio simbólico que crea el niño entre el sujeto y el objeto se amplifica en las muchas y variadas conexiones del juego, también en las máscaras y espejismos de las identidades que ejercitamos en las diferentes prácticas digitales.

No termina aquí la presencia del factor R, que son muchas y significativas las relaciones (que dejamos para otro post)  entre la experiencia lúdica y lo que algunos autores ya han denominado Aprendizaje Ubicuo, como Bill Cope, Kalantzizs y Burbules.  Indica este último en  “Conectados en el ciberespacio”  que las tecnologías son omnipotentes, con sus orillas y cauces. Máxima accesibilidad, con riesgos de perder privacidad; máxima información, con riesgos de polución; prologacion de nuestras facultades físicas y mentales, pero también pérdida de otras destrezas tradicionales.  Pero el concepto de ubicuidad nos remite rápidamente al entorno lúdico que apuntábamos, al aprendizaje informal (improductivo o productivo), a la inteligencia colectiva y colaborativa, como describe con detalle Consalvo en “Hacer trampa puede ser bueno para tí” (añadamos y para los otros).

Este “en todo todo lugar, en todo momento” que define el aprendizaje ubicuo dinamita las fronteras entre la educación formal y no formal. Rompe los límtes físicos, programáticos del aula,  del libro,  del relato tradicional, descentra la información y también la autoridad del aprendizaje. Gee defiende los “espacios de afinidad” como motor de la participación, siempre y cuando se generen los contextos sociales y culturales próximos al discente. El libro “Aprovecha el tiempo y juega” coordinado por Dani Aranda y Sánchez-Navarro indican ” Los adolescentes utilizan los videojuegos para experimentar emociones, estrechar vínculos sociales con los iguales, potenciar las redes de intercambio de material, pensar en lo que ocurre  en el momento de interacción hardware-software-jugador, y en todos los procesos relacionados con la discusión, evaluación, comparación, y la propia identidad de cada jugador en su interación con las otras identidades propias y de pares”

José Antonio Gabelas
José Antonio Gabelas
José Antonio Gabelas-Barroso. Profesor titular de la Universidad de Zaragoza. Creador del Factor Relacional y las TRIC (Tecnologías de la Relación, Información y Comunicación).

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