Desde este sitio hemos mantenido en diferentes momentos, la dimensión del videojuego como factor clave en la educación, todavía al margen de las aulas, salvo
muy honrosas excepciones. También disponemos de algunas experiencias en las que la universidad y las escuelas afrontan proyectos comunes
1. En este escenario asistimos estos días a la puesta de largo de
Baobal. Se trata de un planeta virtual en tres dimensiones, que se descarga gratuitamente por ordenador, los chavales juegan y aprenden, los padres participan en sus procesos formativos.
Explica su creador Xavi Valverde: «Baobab, el árbol de El Principito, es el único con un tronco tan grande que se puede vivir dentro. Vive en zonas muy secas y es capaz de retener líquido. ¿Qué ocurre si una semilla de Baobab crece en un planeta repleto de agua?» Encuentro intergeneracional entre los padres y abuelos (crecidos con El Principito, y sus nietos e hijos en el ocio digital).
Unir a padres e hijos a través del escenario lúdico y digital es el objetivo de este juevo, un universo interactivo y trimensional fabricado y diseñado en España para un público infantil. Hemos hablado de las potencialidades del videojuego. El nuevo mundo virtual online revoluciona el entretenimiento infantil con este lanzamiento en cinco idiomas. Baobab es un juego para niños de entre 6 y 12 años, que potencia sus habilidades y permiten la interacción con los progenitores.
Los padres y madres disponen de una zona de interacción, con diferentes espacios: concepción del juego, protagonistas, seguridad y zonas-red para afiliaciones y contactos. Se trata de una iniciativa donde la educación y el entretenimiento convergen, donde también se facilita un espacio de interacción intergeneracional. El tiempo y las horas de juego conjunto nos dirán el valor pedagógico y comunicativo del proyecto. El ocio digital, potente escuela paralela, es una asignatura pendiente de la educación. Programas como
Pantallas Sanas, han entendido que el educador lo es en la medida que se convierte en mediador de procesos de formación y crecimiento. Otros, como
Pantallas Amigas, ofrecen recursos para interaccionar con confianza y seguridad. En la red de comunicadores
CONINCOM, llevamos un tiempo investigando sobre este y asuntos paralelos relacionados con el consumo proactivo multipantallas, y en concreto sobre lo que hay de cierto en torno a la llamada brecha digital y sus encuentros y desencuentros generacionales.
Entendemos que la figura del educador y de las familias deben convertirse en
potentes mediadores. «En su mediación, padres y madres adquieren un rol de gran importancia en el acompañamiento de las necesidades y disfrute de los más jóvenes, pero también en el establecimiento de límites en los escenarios del ocio digital doméstico.»