4 mitos y una paradoja en los videojuegos y las redes sociales

Los mitos siempre han sido muy útiles para la humanidad, ya desde su cuna griega en la cultura occidental. Fueron una excusa para sobrevivir y para creer, porque la ciencia no tenía respuestas.
La tecnología es fascinante y apocalíptica, según se observe y se experimente. Pero la educación en general y la escuela en particular han construído ciertos mitos, que también han sido una excelente excusa para perpetuar su sistema formalista, mantener las rutinas académicas y controlar el poder del “saber”.

Con nuestros compañeros @darandaj y @jordisn, profesores de la UOC y fundadores de Spyder, identificamos algunos de estos mitos y ofrecemos una paradoja en el Congreso Internacional de Educación Mediática y Competencia Digital celebrado en Segovia.
que ha sido recogida en diferentes artículos y congresos.

1º Mito: Las redes sociales y los videojuegos fomentan el aislamiento y/o la pérdida de tiempo. Sin embargo son varias las competencias digitales que se ejercitan, como las destrezas de software y hardware, cooperación y resolución de problemas, consumo crítico y creativo, gestión de la identidad online, reutilización de imágenes y elaboración de textos multimedia.

2º Mito: Las redes sociales y los videojuegos han enganchado a los niños y jóvenes. En lo que llaman “nuevas adicciones”, es infundado etiquetar a todos los jóvenes en el perfil adictivo, las investigaciones hablan de tres perfiles diferentes: hardcore gamers, jugadores de más de 30 años que invierten más de dos días a la semana en jugar; jugadores esporádicos que lo hacen una vez por semana o menos; el jugador casual que juega a menudo pero en ratos libres y por cortos períodos de tiempo.

Videojuegos

3. Mito: La mayoría de los jóvenes usan las redes sociales para hablar con desconocidos y extraños. Pero los estudios indican (como describimos en la comunicación), que los jóvenes gestionan su identidad online, su privacidad y su resolución de conflictos cuando desarrollan e intensifican sus círculos sociales. En términos generales saben diferenciar las oportunidades de los riesgos, las relaciones online están correspondidas por las relaciones offline.

4. Mito: El entorno digital es comunicación abierta, libre y creativa.Las miradas fascinadas que dirigen a las pantallas móviles son miradas en conflicto. El control de los canales de distribución de lo contenidos, la privacidad vulnerable, el exceso de información son algunos tóxicos que también están presentes.

Una paradoja, que hemos observado que se repite con pesada insistencia en la mayoría de los programas TIC ministeriales y administrativos:

La introducción de las TIC en el aula fomentan el aprendizaje en los entornos digitales. Las TIC se introducen en el currículo para explotar sus posibilidades tecnológicas y reforzar la entidad e identidad escolar como institución referente. Pero niega los usos sociales y las prácticas culturales que sus alumnos ejercitan fuera del aula. Es decir, desde una perspectiva técnico-instrumentalista-transmisora se reclama la capacitación de las TIC, y al mismo tiempo se satanizan sus usos informales, lúdicos y  sociales. Una vez más el pensamiento “ilustrado” sentencia la cultura popular.

Os dejamos con la práctica final que hicieron nuestros alumnos de Máster en Redes Sociales y Aprendizaje de la UNED. Y para profundizar más en el potencial de los videojuegos en los diferentes entornos de aprendizaje, os facilitamos  la descarga “Aprovecha el tiempo y juega” 

José Antonio Gabelas
José Antonio Gabelas
José Antonio Gabelas-Barroso. Profesor titular de la Universidad de Zaragoza. Creador del Factor Relacional y las TRIC (Tecnologías de la Relación, Información y Comunicación).

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