VIDEOJUEGOS, UNA OPORTUNIDAD

 

En el campo de la educación en general, y de la escuela en particular, se sigue satanizando los videojuegos y las redes sociales, como ya hemos indicado en otros momentos

Uno de mis alumnos señala que una de las disfunciones sociales (en el ámbito de la educación de modo especial), la  crean  los detractores del uso de los videojuegos, que inundan los titulares de los medios de comunicación tradicional con noticias relativas a la adicción, violencia y otras perversiones. Invito a visitar Spyder que sostiene todo lo contrario pero desde las investigaciones más recientes en España.

En otra aportación, Roberto ejemplifica el territorio creativo de los videojuegos cuando alude a los Game 3.0, con juegos como Halo 3, Mod Nation, Little Big Planet 1 y 2, entre otros.  Lo creativo y lo colaborativo son dos dimensiones muy unidas en estos territorios lúdicos, tal y como demostramos en Valen las trampas.

Los fabricantes de videojuegos generan editores de niveles y motores gráficos que prolongan el juego en muchas ediciones. La industria gana porque saca “plugins” de pago, se crean páginas de ayuda, foros, personajes, objetos y un amplio y variado merchandising.

Mercedes recoge la siguiente entrevista, realizada a una organización sin ánimo de lucro que investiga los aspectos que pueden potenciar la salud de los niños y adolescentes, en la que un destacado afirma “los futuros médicos han crecido jugando a videojuegos y entienden su utilidad”.

Podríamos retomar  aquello de McLuchan ¿para que voy a llevar a mis hijos a la escuela, para interrumpir su educación?

Artículo anterior
Artículo siguiente
José Antonio Gabelas
José Antonio Gabelas
José Antonio Gabelas-Barroso. Profesor titular de la Universidad de Zaragoza. Creador del Factor Relacional y las TRIC (Tecnologías de la Relación, Información y Comunicación).

ARTÍCULOS RELACIONADOS

33 COMENTARIOS

  1. Una cosa que me produce cierta sorpresa es la afirmación categórica de los detractadores que dicen que los videojuegos son malos. Y yo me pregunto… ¿malos? ¿Acaso el juego desde los principios de la humanidad no ha sido un elemento fundamental de la socialización? Osea que, las canicas sí, pero los videojuegos no, ¿verdad? No lo entiendo. Si los videojuegos son la evolución de los juegos de antaño, ¿cómo puede ser que no transmitan los mismos valores?

    Se dice que los videojuegos son enseñan a los niños a ser agresivos y violentos, pero hasta donde yo llego a recordar, mis padres y mis abuelos ya jugaban a indios y vaqueros en el patio del colegio y se montaban sus guerras imaginarias con los de la otra clase. Y de ellos no se decía que fueran violentos por disparar pistolas imaginarias…

    También dicen que fomentan el aislamiento. ¿Entonces los niños que yo veo en el parque intercambiandose Invizimals están jugando con amiguitos imaginarios? Siento discrepar profundamente. En mi opinión, todos los juegos sean del tipo que sean, pueden enseñar valores fundamentales (aunque sean negativos, que tamién deben conocerlos para poder discernir cuáles son los adecuados) para el desarrollo humano.

    Por tanto, videojuegos sí, y cuantos más mejor…

    • Yo creo que la culpa viene de los medios de comunicación y sectores conservadores. Parece que cada vez que hay un incidente violento de un adolescente, vienen a quitarle la culpa no a la sociedad si no a que jugaba videojuegos o incluso que participaba en juegos de rol.
      Hay muchos juegos que desarrollan la inteligencia, sirva de ejemplo cualquiera de mesa, por ejemplo el ajedrez, que tiene su versión en videojuego, ¿qué diferencia tiene con otros juegos de estrategia? Que son más complejos visualmente, pero hay que diseñar estrategias contra un oponente, y que pueden ser muy útiles en la vida real, en países como Corea del Sur, es un deporte nacional, y se televisan las partidas de los mejores jugadores.

      Tampoco quiero defender todo los juegos que existen, muchos son lineales, no hacen pensar al jugador, solo permiten jugar solo, quitando un elemento muy importante social, y la temática de algunos puede rozar lo correcto, al permitir realizar violaciones, asesinatos, robos etc. Pero son las excepciones que confirman la regla.

      Existen programas, como Alice, que permiten crear juegos a traves de un lenguaje sencillo en escuelas, y muchas ONGs han aprovechado los videojuegos, para acercar las labores humanitarias al público.

      • Yo considero que el rechazo hacia la funcionalidad didáctica de los videojuegos se debe a un profundo desconocimiento de este material. Todavía se desconoce en algunos sectores que existe una alzabetización visual (analisis morfositáctico de textos visuales, descubrimiento visual de elementos subliminales, valoración ética y estética…) y que esta alfabetización visual es premisa indispensable una correcta educación con los medios de comunicación.

    • Los beneficios del juego en el aprendizaje son evidentes, a pesar de que tradicionalmente se ha estigmatizado el juego como algo sin sentido, que no aporta nada al proceso de enseñanza- aprendizaje. Esto no es real, ya que esas afirmaciones se han realizado sin tener en centa el gran potencial motivador que presentan las actividades lúdicas y el juego en general.

      En el caso digital el juego digital lo podemos trabajar con los videojuegos, pero hace falta cambiar la mentalidad ya que si analizamos un videojuego de forma detenida podemos extraer multitud de competencias para trabajar en el aula, desde negociaciones como bien señalas en el post, hasta estrategias, resolución de problemas, localización geográfica, desarrollo de la capacidad espacial,… ahora bien se trata de una actividad que ha de estar planificada previamente y bien determinados los objetivos que persigue. En cierto modo podría considerarse como un entrenamiento, una simulación de ciertas situaciones que persiguen el desarrollo de una o vaias competencias reales.

  2. Begoña y Carlos, tal y como indicáis, los videojuegos disfrutan de muy mala prensa, que como señala Gema, en gran parte se debe a su desconocimiento. Si a esta mala imagen añadimos la pésima imagen que construyen los medios de los jóvenes: http://www.inesgopla.com/?p=42 tal y como podéis observar en este post, el cóctel es muy nocivo.

    Por eso estamos muy atentos, desde una visión positiva, a todos esos “aprendizajes” que apunta Alberto.

    • He estado viendo el video y es cierto lo que dices de los estereotipos y clichés sobre los jóvenes, y también es verdad que los medios de comunicación los afianzan y desarrollan!! Y nada más lejos de la realidad. Seguramente muchos serán como “los pintan” pero no son todos así. Y lo que es peor. Como tú mismo dices en la conferencia se habla de ellos y no con ellos, que sería lo lógico; dime qué piensas que eres antes de que te diga lo que eres.

      • Bego, la cosa no va a mejor, estoy preparando un próximo post con datos de esta investigación. “Los y las adolescentes, no son prioritarios en la construcción del prime time español, representan menos de un tercio del total de la emisión televisiva en ese horario y mayoritariamente como sujeto de estado, es decir, como observadores de una realidad que les envuelve y determina en el camino de la construcción social de su propia identidad; no tienen voz propia en la determinación de la proyección de su imagen en eldiscurso audiovisual”
        http://www.inmujer.migualdad.es/mujer/mujeres/estud_inves/820.pdf

        • Lo que no me cuadra es, cómo siendo un público objetivo de la publicidad y las ventas al fin y al cabo, no se preocupen de hablar con ellos para saber lo que quieren, les gusta y les interesa; y se limiten a perpetuar “imágenes” prediseñadas y poco reales. Es un poco como el despotismo ilustrado, ¿no?, todo para el pueblo pero sin el pueblo.

          Vale que igual su poder adquisitivo, sobre todo en las primeras etapas de la juventud, no es muy alto, pero sí que son un segmento muy importante en la compra por el poder que tienen de influir sobre sus padres en la decisión final. Y esto, en todos los aspectos de la vida. Al fin y al cabo, todo se reduce a puras transacciones económicas (todo, todo no, pero en cuestión de mercados sí) , por ello, no termino de entender por qué no se preocupan de preguntarles qué quieren.

          • Pues no sé si necesitan hablar con ellos, tienen suficiente información para lanzar el producto, conocen sus gustos, tendencias y aciertan. Además, el panorama actual del videojuego abarca a mucho más que a jóvenes. Por otro lado el advergaming permite el diseño de perfiles de consumo

  3. ¡Buenas tardes!

    “Lo cierto es que ya casi nadie inicia sus tareas abriendo un cuaderno y tomando sus lápices, hoy abren el procesador de texto. Los mapas cartográficos ya no son grandes láminas imposibles de abrir en una mesa de tamaño familiar. Hoy Google Earth o un GPS resuelven la ruta de viaje en una fracción de segundo. (…) Esgrimir teorías inciertas sobre las capacidades mentales de las futuras generaciones y prejuzgar los actos de aquello que nosotros mismos hemos creado, no parece ser el camino más acertado. Asesinos y delincuentes existieron desde el comienzo de los tiempos y las estadísticas demuestran que los índices no se han alterado por culpa de los videojuegos”. (http://www.neoteo.com/los-videojuegos-las-redes-sociales-y-tu-cerebro)

    Totalmente de acuerdo con la opinión de Gema: “Yo considero que el rechazo hacia la funcionalidad didáctica de los videojuegos se debe a un profundo desconocimiento de este material”. No olvidemos el porcentaje de analfabetismo audiovisual que existe en nuestro país hoy por hoy. Cuando leo frases como las de Susan Greenfield, neurocientífica y directora del Royal Institution of Great Britain, me pongo bastante nerviosa: el excesivo uso de la tecnología informática nos lleva hacia una generación “emocionalmente atrofiada, con adultos hedonistas de muy pobre capacidad de atención que no saben distinguir entre un ataque de zombies y una reprimenda de nuestra abuela”. Desde luego, si un adolescente aficionado a los videojuegos no es capaz de diferenciar entre un ataque de zombies y una persona de la familia, no creo que el problema sea de los videojuegos, sino de la educación que es niño está recibiendo.

    Volvemos a lo mimo que comentábamos al analizar, hace ya unas semanas, el entorno multipantalla: la educación debe empezar por los padres, y nunca dejarla a la merced de los medios de comunicación. Pero, curiosamente, son los mismo padres que se quejan de los contenidos tanto televisivos como de los videojuegos quienes dejan a sus hijos durante horas delante de la pantalla (ya sea del ordenador como de la televisión). Lo mismo pasa con los videojuegos: ¿Qué sentido puede tener que te compren una PS3, una Wii o una X-Box 360 si luego no te dejan disfrutar de ella?

    ¡Un saludo!

    Lucía

  4. Hay un aspecto importante que no sé tiene en cuenta cuando se hacen los análisis del uso que hacen los adolescentes de las redes sociales y los videojuegos y que José Antonio ha señalado en otras ocasiones: estos juegos e internet en general como sistema de comunicación habitual entre los nativos digitales, constituyen una rica fuente de recursos simbólicos con los que los adolescentes interactúan en la elaboración de la propia identidad. En línea con este tema, uno de los aspecto positivo que no se tiene en cuenta del uso de internet en general y las redes sociales en particular , es la posibilidad de establecer comunicación con personas de distinto ámbito social, étnico o cultural, favoreciendo la formación de individuos multiculturales.
    En referencia a en referencia a la identidad y la globalización propiciada por las redes sociales, recupero un comentario de Amin Maalouf :” No tengo varias identidades, tengo solamente una indentidad producto de todos los elementos que la han configurado […] sin embargo, en el mundo actual, los que reivindican una identidad compleja se ven discriminados y marginados.

      • Jose Antonio, hoy habrá sido la ponencia, no?? tema que se debería estudiar más, el de configuración de las identidades con las nuevas tecnologías e internet. Jordi Torrent tiene ideas muy interesantes sobre la creación de espacios abiertos para la comunicación que propicien los valores basados en la libertad, trabajar en red o de forma colaborativa. Os dejo un vídeo de la entrevista en el que habla, entre otros temas sobre la formación de las representaciones mediáticas del individuo y la ruptura de los prejuicios sociales mediante la educación mediática.
        http://www.youtube.com/watch?v=cbRgQasIabY

  5. Hola a todos, acabo de ver este debate superinteresante de los videojuegos.
    Habria que estudiar cuales son las ventajas y los inconvenientes de los videojuegos y yo creo que hay más ventajas que inconvenientes. Por ejemplo, ventajas como que hace que el niño o adolescente tenga una actitud en la vida constante, que sean espontáneos y originales siendo el principal inconveniente su adición o trastornos a nivel físico y mental.
    Pero me paro a pensar y lo principal que aporta a un niño el uso de los videojuegos es hacerle pensar y reflexionar sobre el contenido.
    Lo que hay que intentar es que el niño aprenda jugando y enseñándole que el uso adecuado o correcto de los videojuegos.

    • Además, aunque muchos no sepan verlo, pueden enseñar valores, afán de superación y una competitividad sana, lejos de la idea negativa que tenemos de este término. Asimismo, les ayuda a saber resolver problemas, a imaginar, a seguir historias… La verdad es que son muchas son bondades. Es curioso que aún haya gente que diga cosas como que los niños son agresivos porque juegan mucho a la videoconsola.

  6. Siguiendo con el correo primero, no olvidemos que un videojuego se programa, lo que conlleva la aparición de programadores expertos que como todo el mundo, han sido niños, y este fascinante campo de los videojuegos lo han podido desarrollar como un trabajo profesional.

  7. Dices, Fede, en tu primer post, que lo principal que hace el videojuego, es hacerla pensar y reflexionar sobre su contenido. ¿Tú crees? ¿No será otro tipo de dinámica más de acción-reflexión-acción? Aquí entra la oportunidad para fallar y equivocarse, y aprender de los errores para avanzar

    • En efecto, estoy contigo José Antonio. El juego implica en primera instancia acción, el juego es gratificante y motivador. La reflexión, en este caso, viene después de la acción, es decir, despues del juego. Por eso es tan importante el planificar el uso de los juegos y los videojuegos en el ámbito educativo ( también extensible a educación formal, informal y no formal) dependiendo de lo que tengamos pensado trabajar con esos juegos ya que todos los juegos y videojuegos no son iguales ni valen para todo.

    • Me parece muy interesante el comentario que haces respecto a la oportunidad que dan los videojuegos de fallar para aprender de los errores y avanzar. Creo que es una idea que aún no está muy desarrollada en la sociedad, esa capacidad de hacer pensar, de buscar la mejor forma de solucionar un problema. Los videojuegos nos dan la opción de probar miles de posibilidades hasta dar con aquella que nos hace pasar de nivel, avanzar una pantalla o conseguir una mayor puntuación

  8. Jose Antonio, si lo creo abiertamente. Evidentemente además de hacerle pensar y reflexionar sobre el contenido, es un material que motiva mucho a los alumnos y les hace adquirir una serie de habilidades y tomar decisiones en relación sobre todo a las nuevas tecnologías (en esa toma de decisiones como tu dices pueden equivocarse, pero lo que yo siempre he dicho que “se aprende más y mejor de tus propios errores que de los aciertos de los demás”. Como ya he dicho en un post anterior, los videojuegos se programan y muchos niños o adolescentes acaban dedicando su vida laboral y profesional a la programación de videojuegos.

  9. Me han llamado mucho la atención los datos de los enlaces; en especial los de la UOC y los de Spyder. Los menores NO usan tanto los videojuegos como se “teme”; si casi 2 de cada 3 no los usan. Y además la edad media de uso son los 22 años.
    Luego está la [creciente] información disponible sobre la utilidad de su uso en entornos para el aprendizaje.
    Y no olvidemos a la primera generación de jóvenes que crecieron con las videoconsolas Atari y que ahora programan videojuegos para Nintendo: NyxQuest, es un juego desarrollado por 4 jovencísimos madrileños que siempre se han declarado apasionados por los videojuegos, por poner un ejemplo de emprendedores de hoy en día. Gente que vive muy bien de “jugar”.

  10. Yo creo que hay que tener cuidado con la idea de utilizar los videojuegos en las aulas, es una idea genial, pero con control. Uno de los problemas de los alumnos de hoy en día es la sobrestimulación que reciben, por lo que si no reciben estímulos rápido, se aburren, desconectan, es lo que viene a decir Jerome Bruner, Doctor en Psicología y fundador del Centro de Estudios Cognitivos de Harvard en esta entrevista: http://www.elpais.com/articulo/educacion/Hay/evitar/alumnos/aburran/escuelas/elpepuedu/20070409elpepiedu_5/Tes

    Yo he tendido la fortuna de no ser un inmigrante digital, mis padres me cuentan la anécdota de que aprendi a teclear mi nombre en un teclado antes de saber a escribir. Todos tenemos en común que acabamos dedicándonos y aprendiendo mucho más con los profesores que más nos fascinaban, con los que disfrutábamos de la materia, en resumen, que no nos aburríamos, por eso creo que el juego es una herramienta muy poderosa de aprendizaje, pues activa ciertas zonas del cerebro que nos hacen más facil aprender, hay estudios que indican que después de un examen clásico de estudiar de memoria, unas semanas después hemos olvidado prácticamente todo.

    Os recomiendo leer este artículo sobre el sistema de aprendizaje de la escuela pública Amara Berri de San Sebastián: http://www.elpais.com/articulo/educacion/juego/sistema/aprendizaje/elpepusocedu/20060605elpepiedu_5/Tes

  11. Cosme, lo que yo he dicho en el post ultimo que he enviado, que muchos niños o adolescentes acaban dedicando su vida laboral y profesional a la programación de videojuegos.

    • Como señalas, Cosme, no podemos olvidar esa generación que ha crecido con los videojuegos y algunos viven de ellos. Espero que despierten en España, porque en el mundo anglosajón hace más de una década que ya se investiga sobre los aprendizajes en y con los videojuegos para la vida. Y en esto la educación sigue con sus lastres

  12. Las personas que siguen sin ver los beneficios de los videojuegos es que sigue ancladas en ideas del pasado, cuando sólo se hablaba de agresividad y violencia. Los videojuegos han cambiado y los medios de comunicación, creo, también han modificado su discurso respecto a ellos. Cada vez son más las iniciativas que combinan formación con videojuegos, ya sea para niños o adultos.
    Además, creo que hay que destacar que la industria de los videojuegos también ha cambiado, la temática se ha ampliado muchísimo, así como los objetivos, que además de entretener, pretenden enseñar, crear aficiones, nuevos intereses…

  13. hay que tener en cuenta que un videojuego lo que plantea es una actividad, interactiva en este caso, pero actividades al fin y al cabo. que permite transmitir valores, desarrollar la superación y la autoestima (lo videojuegos de acción, por ejemplo), tomar decisiones, pero también permiten el desarrollo psicomotriz y la coordinación de manos y vista, que en edades tempranas es importante para un correcto desarrollo, por lo que puede beneficiar tanto aspecto psicológicos del niño como físicos o psicomotrices.

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

ARTÍCULOS RELACIONADOS