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Comunicación Digital (4) Competencia digital.

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Imagen by Daan Huttinga

En la sociedad digital, el acceso a la información  no es una garantía de que los ciudadanos lleguen al conocimiento. ¿Cuántas veces en una primera y superficial búsqueda en Internet nos hemos encontrado después de media hora con una información inútil? Para que se produzca una verdadera apropiación del conocimiento se precisa “competencia digital”, que significa comprender la Red en su doble y recíproca acción: análisis y creación.

La alfabetización digital supera las tradicionales habilidades lecto-escritoras, orientadas al desarrollo de las capacidades para codificar, descodificar, comprender y producir diferentes narraciones. Desde una vertiente holística, hay que contemplar también las nuevas posibilidades de participación analítica, crítica, creativa, ética y estética. Ya en la década de los cincuenta, Antoine Vallet acuñó en Francia el concepto de “lenguaje total”, el cual consiste en estudiar los media desde una perspectiva global que considerara la influencia de los medios audiovisuales en la creación de una nueva gramática y una diferente sintaxis. Esta teoría fue trasladada a América Latina y popularizada por Francisco Gutiérrez (1975) y allí se consolidó, siendo una de las vertientes de investigación que más ha influido en las corrientes de educación mediática o “media literacy” de muchos países.

El paso de la cultura impresa a la cultura en red ha provocado la globalización de las comunicaciones y ha impuesto que el modelo educativo tradicional se reformule. La era del predominio de la palabra escrita, se caracterizaba por la secuencialidad en el uso del lenguaje verbal, el incentivo en la transmisión de conocimiento individual y la finalidad de la memorización o fijación de contenidos. Sin embargo, en la era digital, en la que nos encontramos, prevalece la lectura simultánea y en paralelo con variados sistemas expresivos, el acceso al conocimiento mediante la conexión en redes.

 El cambio en el ecosistema mediático, hábitat  poblado  de pantallas, repercute también en la revisión en los modos de aprender. Las generaciones digitales están acostumbradas a la hiperestimulación sensorial, al ritmo frenético en la secuencia múltiple de mensajes que perciben, al zapping en todas sus dimensiones y a dosis de hiperpresente en la gratificación del acceso a contenidos.

 

Presentación de TRICLab from TricLab on Vimeo.

En Alfabetizaciones y tecnologías de la información y la comunicación (Moreira,Gross y Marzal) proponen tres modos de abordar el uso de las TIC para el desarrollo de la ciudadanía:

  • Conocimiento y comprensión sobre el significado de convertirse en ciudadanos informados.
  • Desarrollo de competencias de indagación y comunicación.
  • Desarrollo de competencias para la participación y la acción responsable.

Desde un planteamiento teórico centrado en tres enfoques:

– Enfoque formativo gramaticalista o de enseñanza del lenguaje audiovisual. Concibe la educación audiovisual como la enseñanza de los códigos, elementos y estructuras del lenguaje audiovisual. Su preocupación era enseñar la sintaxis y la semántica del lenguaje icónico.

– Enfoque centrado en la tecnología y las dimensiones técnico-materiales de los medios de comunicación. Concibe la educación audiovisual como la enseñanza del manejo de los aparatos. Su preocupación es tecnológica.

– Enfoque socio-ideológico de análisis de los contenidos y mensajes de los medios. Concibe la educación audiovisual como el análisis de los mensajes que son emitidos por los distintos medios de comunicación de masas. Se pretende que los ciudadanos tomen conciencia de los mecanismos de manipulación e inculcación ideológica utilizados por los medios de comunicación.

Este planteamiento se completa con el documentos HpV, redactado por la OMS en 1993, tal y como señalamos en HpV y competencias digitales. Muchas de estas destrezas coinciden con las aportaciones de diferentes autores como exponen Media Literacy and Digital Competence  y Jenkins.

La primera de estas competencias es la propiamente tecnológica, que entendemos como la capacidad para interacturar con el hardware y el software con intención de explorar sus usos y sus límites.

La segunda es la competencia cooperativa y participativa que permite la interacción entre individuos con objetivos comunes y una capacidad para gestión y resolución de conflictos.

La tercera es el consumo y la interacción crítica,  que supone la capacidad para valorar la búsqueda, selección, síntesis y distribución de la información. Así como el análisis de la validez informativa según la contratación de fuentes, el rigor y el pluralismo informativo.

La cuarta es la gestión de la  identidad digital en su complementaridad offline/online, y en su capacidad para construir una identidad en libertad, adoptando diferentes identidades de modo productivo y negociando con la diversidad de identidades  en múltiples  procesos de construcción.

La quinta competencia es el compromiso cívico y ciudadano, entendida como la capacidad de expresión de ideas, sentimientos y valores en el ámbito privado y en la transición al ámbito público o del propio grupo o colectivo.

Finalmente, consideramos una competencia  la reutilización o remix,  que permite  la intertextualidad y  la innovación, es una apropiación productiva de ideas, narraciones, experiencias, sensaciones, imágenes, objetos, músicas, detalles de unos y otros, que generan expresiones transmediáticas abiertas y plurales. Es multialfabetización.

Observemos como las seis  competencias están vinculadas, de nuevo acudimos al factor R como factor vectorial, con la dimensión cognitiva en cuanto que requiere unos conocimientos,  que propociona la tecnología y sus destrezas, el acceso y el procesamiento de la información; emocional en cuanto  facilita la expresión, la comunicación y por tanto el reconocimiento social, la asertividad y la vinculación y afiliación con el grupo; y la dimensión social, pues  se construye en la  interacción, expresión, empatía. El conjunto de afinidades, resueltas y  potenciadas desde la asertividad personal y la empatía permite el trabajo cooperativo. Un proyecto común, donde la recreación, con la parodia, el flirteo, cotilleo y debate, son un ejercicio crítico y creativo.

Entendemos que los tres pilares de la Carta de Otawa, referente para el posterior documento de la OMS, destaca tres visiones integradas:

Visión holística: cuando hablamos de #inteRmetodología como visión holística y utopía posible, describimos  como una secuencia de acciones, articuladas sobre la dinámica del proceso colaborativo alcanza, donde no llegan los esfuerzos solo individuales. Una visión integrada en “un sistema vivo es más que la suma de las partes”.

Visión positiva. Se contempla la salud no sólo como prevención, sino como promoción de la salud. No se trata de esperar a estar enfermo para curarse. O vivir con la preocupación de que podemos enfermar y morir, algo muy natural. Del mismo modo, una educación mediática no se centra en los  riesgos y alarmas sociales, tampoco lo hace considerando a los menores como seres vulnerables y pre-adultos. Se trata de aprovechar el potencial creativo y crítico, de incorporar los escenarios de ocio digital (donde se cotillea, intercambia, juega, interacciona, copia…) a los escenarios que construyen la educación formal.

Visión comunitaria. Sin ciudadanía crítica y creativa no hay alfabetización, pero sin el compromiso con el entorno, con uno mismo y con los demás       tampoco. Cualquier iniciativa que quiera desarrollar las competencias mediáticas necesita trabajar en un sexto escenario: la escuela, los propios medios, la familia, las instituciones políticas y los estudiantes-participantes.

La alfabetización digital garantiza una doble competencia en el consumo y la interacción de los discursos: el análisis y la producción ( sin necesidad de seguir este orden). En las entrevistas en profundidad que hicimos en el estudio que se indica, observamos y registramos con mucha frecuencia el “hacer algo juntos que nos guste”, recogía dos aspectos centrales que despiertan la motivación y avivan el esfuerzo: la dimensión lúdica de la experiencia y su componente social. “No es como que te manden un trabajo o grabar una peli, tienes que poner más interés y hacer más vínculos con esas personas, se cogen horas de día que antes no compartías y haces más relación con la gente.”

 

gabelas

Profesor de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universidad de Zaragoza. Investigador en Social Media y Comunicación.

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