Bájate la app (2)


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Photo by H. Wiebe

El m-learning permite aprender cualquier tipo de contenido en cualquier lugar y en cualquier momento. Un aprendizaje ubicuo. Un aprendizaje móvil posible y proyectable al ámbito educativo cuando el contexto m-learning esté conectado a la realidad. Que integre las prácticas culturales digitales, propias del ocio digital. Con y desde los conflictos del alumnado y la comunidad docente. Desde la conciencia de una inteligencia colectiva, de que todos estamos conectados.

Levy (2004) identifica una inteligencia colectiva como “una inteligencia repartida por todas partes: tal es nuestro axioma de partida. Nadie lo sabe todo, todo el mundo sabe algo, todo el conocimiento está en la humanidad”. Muchos antes de que apareciera Internet, Freire también lo expresaba: “Nadie educa a nadie; nadie se educa a sí mismo”.

Gardner & Davis (2014) describen una app como un programa informático, generalmente diseñado para funcionar en dispositivos móviles, que permite que el usuario lleve a cabo una o varias operaciones. Unas son útiles para explorar caminos nuevos, o tejer conexiones profundas, o ponderar los misterios de la vida. La red dispone de miles de aplicaciones para poder aprender, clasificadas por clases y funciones, según el contenido que nos interese. Vamos a ofrecer una selección de las que hemos utilizado en el TFM “Bájate una app” contrastadas en la dinámica de un centro, en el contexto de la enseñanza de la literatura en secundaria.

Las aplicaciones mencionadas se basan en un aprendizaje constructivista. Es el alumno quien decide cómo trabajarlas y de qué maneras utilizarlas. Podemos construir una nueva comunidad educativa partiendo de todo lo que nos ofrecen los escenarios virtuales de las nuevas tecnologías, basado en el trabajo colaborativo, la creatividad, la reflexión, la investigación… para crear espacios de aprendizaje virtual donde la formación de nuestros jóvenes se construya mediante una alfabetización digital donde se conjuguen diversas lenguas desde la lecto-escritura, lo icónico o lo audiovisual. De esta manera, se obtendría una nueva educación, más flexible y centrada en los estudiantes. No en la reproducción de contenidos y la clonación de prácticas magistrales.

Las siguientes aplicaciones son las que hemos considerado más relevantes y de mayor utilidad para trabajar los contenidos de la asignatura lengua y literatura que imparto en clase (algunas de ellas son específicas para la materia como ocurre con la app de verbos. El resto aunque también puedan verse como aplicaciones características para la Lengua Castellana, cabe destacar que la competencia de comprensión oral y escrita es importante para un correcto uso de la lengua en todos los ámbitos de la vida).

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Photo by D. Ratushny

 

  • LOS CAZAFALTAS: Aplicación que pone a prueba todo lo que sabes sobre ortografía. Y además te permite poder repasar, estudiar y aprender a la vez que te diviertes. Su estética es muy parecida al conocido juego de la oca y te permite jugar solo en modo entrenamiento o contra otra persona (aleatoria o conocida, invitándola con su nombre de usuario).
  • EDMODO: Es una red social para uso académico. A los alumnos les gusta mucho por la estética y por la familiaridad que presentan ante este tipo de plataformas. Se pueden compartir mensajes, archivos, enlaces, crear un propio calendario de la asignatura, así como preparar tareas, subirlas y corregirlas.
  • VERBOS: Es una aplicación muy útil para la asignatura de Lengua Castellana debido a que te permite llevar en el bolsillo, al alcance de la mano, todos los verbos al completo. Resulta muy cómoda para poder estudiar y repasar en cualquier momento sin la necesidad de tener que estar mirándolo en un libro pesado o en varias fotocopias que al final acaban perdiéndose u olvidándose en casa.
  • ESCRIBIEN: Nos permite reforzar la ortografía y trabajar las palabras que más difíciles nos resultan. Se presenta como un juego de preguntas con cuatro opciones como respuesta. El inconveniente es que solamente es gratuita la versión general y la ampliada es de pago. 
  • WORDLE: Es una herramienta que hace que nos familiaricemos con un nuevo concepto de presentación visual de palabras destacadas a partir de un simple texto. Es muy útil para representar o plasmar lluvia de ideas referente a conceptos que se van a estudiar en una determinada unidad o para realizar un trabajo de síntesis de algún bloque que hayamos adquirido conocimientos. Podemos ver un ejemplo de una alumna aquí:

Después de este trabajo hemos explorado que el equipo docente y el alumnado que estudia, trabaja y descubre nuevos conocimientos y experiencias mediante las aplicaciones en programas TRIC, posibilitan un nuevo entorno educativo y están más motivados. Al modificar el entorno, se modifica el planteamiento y la metodología que se desplaza de una educación tradicional a una educación socio-comunicativa donde se fomenta la autoformación, la creatividad, la comunicación relacional, el trabajo colaborativo. En el curso “MOOC“, en el módulo “tecnologías para la comunicación“, exponemos algunas de sus claves.

En este nuevo escenario, el docente hace de guía en la que el individuo conectado desarrolla su propio conocimiento y fomenta la autoconstrucción de la realidad, desde sus intereses y necesidades. El m-learning es una metodología diferente a la enseñanza tradicional. El aula, el libro, el horario son secundarios. El alumno, sus relaciones y el docente, son lo principal.

Blog en el que se puede observar el trabajo de campo

 

Julia Benito, José Antonio Gabelas y Carmen Marta-Lazo

 

 

 

José Antonio Gabelas Barroso

Coordinador, fundador e ideólogo de la plataforma TRICLab. Socio fundador del GICID. Profesor de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universidad de Zaragoza. Doctor en Ciencias de la Información. Director de la colección Comunicación y Medios (1998-2006). Editor desde 2007 del blog “Habitaciones de Cristal”.

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