El rol docente en el entorno virtual


“El mejor profesor de mi vida me enseñó que hay pocas cosas comparables con la emoción intelectual de ver cómo aprende un alumno. Vivir el momento en que sus pupilas se agrandan (fenómeno real, no ilusión poética), cuando su mente se enriquece gracias a ti, es indescriptible”, expresa Carlos Arroyo.

El profesor es también diseñador de contextos de aprendizaje,  lo que significa innovación, que  requiere formación, además de voluntad.  Curtis Jhonson explica que la educación es como el autobús, en el que los estudiantes miran por la ventanilla y desean parar para conocer ese lugar y ese otro, pero el bus está programado para la siguiente parada. Una llamada, no cabe duda, al aprendizaje personalizado, a facilitar ese entorno para cada estudiante. ¿Complicado? Sí. ¿Utópico? También, pero necesario.

Propone Vygostky su  Zona de Desarrollo Próximo (ZDP), que  “no es otra cosa que la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de problemas bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz.” Dicho de otro modo, es la distancia o brecha que existe entre lo que un niño o niña puede hacer por sí mismo, y lo que puede conseguir si es acompañado u orientado por un adulto.

Podemos valorar esta distancia según la percepción del docente, del estudiante y del contexto. En el primer caso interviene la preparación y mentalidad del profesor, en el segundo las necesidades, motivación e interés del estudiante. En el tercero, el contexto marcará el proceso y el método. Es aquí donde adquiere relevancia la pedagogía de pares, cómo unos y otros se complementan, pero es necesario crear el contexto “afín”.

La construcción de este “contexto afín” nos conduce a Patrice Flichy que a mediados de los ochenta estudió la socialización de las tecnologías, desde lo que denominó “individualismo conectado“,  y propuso tres escenarios: juego, exploración y apropiación. Tres lugares que exigen un viaje con un proceso. El lugar lúdico permite la inmersión que incita la curiosidad y la exploración, que exigen la conversión de la tecnología en un proceso relacional, en el que el usuario es participante, con el artefacto y su programa, y con los demás usuarios. Un ejemplo de la convergencia de este triple escenario está disponible en “Creación de un cortometraje, proceso de mediacón en la promoción de la salud del adolescente

El entorno de aprendizaje personalizado (PLE), como se indica en Escuela 2.0., ofrece un enfoque y una metodología que resitúa al estudiante en el centro, y supedita la tecnología al proceso de construcción personal y social. Jordi Adell, destaca las siguientes características:

  • Cada alumno se fija sus propios objetivos de aprendizaje.
  • No hay evaluaciones, ni títulos; no hay una estructura formal.
  • Posibilidad que nos brinda Internet para disponer de un conjunto de herramientas y recursos gratuitos para compartir y aprender a través de ellos

TRICLAB

La propuesta emergente en el desarrollo de las TRIC, con la creación del espacio colaborativo TRICLab, expresa y concreta cómo la estructura y los procesos relacionales, permiten itinerarios de apropiación de la tecnología en una cultura participativa.

José Antonio Gabelas Barroso

Coordinador, fundador e ideólogo de la plataforma TRICLab. Socio fundador del GICID. Profesor de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universidad de Zaragoza. Doctor en Ciencias de la Información. Director de la colección Comunicación y Medios (1998-2006). Editor desde 2007 del blog “Habitaciones de Cristal”.

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