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Alfabetización digital, en la hoja de ruta

¿Por qué no llega al 5% la alfabetización de la ciudadanía española?

Cuando abrimos una ponencia o escribimos un titular con este enunciado, automáticamente aparece la sorpresa y surgen las preguntas. Disponéis del estudio completo en  competencias digitales: rotundo suspenso. A los propios investigadores que participamos en este estudio, también nos sorprendieron los resultados, los esperábamos bajos, pero no tanto. En este sentido nos parece muy sugerente la figura del OSNI.

Salud y educación han sido en la historia de este país los cromos que los partidos políticos mayoritarios se han intercambiado sistemáticamente. Estamos hablando de los dos ámbitos del individuo que necesitan un pacto de estado que garantice su continuidad. Sin embargo no ha sido así, y en esta tesitura se encuentra la alfabetización digital, como una urgente asignatura pendiente. Si el consumo, la interacción, las relaciones, conversaciones, convivencias del ciudadano de este siglo ocurren en el ocio digital ¿tiene sentido este analfabetismo? Si la LOGSE, única ley de educación que introdujo en el currículo de secundaria y bachillerato, algunas optativas relacionadas con las competencias mediáticas, ahora han desaparecido, puede tener cierto sentido este analfabetismo…

El modo de integrar las prácticas y contenidos digitales es discutible. Se puede realizar desde una optatividad de asignaturas o  desde una transversalidad, pero defendemos que es necesario que en todas las etapas y niveles educativos exista un espacio y un tiempo para la reflexión, el diálogo y la interacción con estas prácticas digitales. En coherencia con este planteamiento, en 1996, publicamos el primer material didáctico de educación mediática en España con “Aprende conmigo: la televisión en el centro educativo”, que disponía de una guía para el profesor y un libro para el alumno.

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En el  II Congreso Internacional Educación Mediática y competencia Digital. Ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes, se apuntaron algunas conclusiones que siguen sin respuestas:

 “Sólo podemos atender a las prácticas creativas emergentes por parte de los usuarios si atendemos y entendemos el contexto en el que se producen, sin pretender ‘domesticarlas’ o hacerlas encajar en modelos mentales externos, como el currículo formal o la economía de mercado” Primer eje.

 “Las posibilidades de la cultura digital para desarrollar acciones creativas, pero sin perder de vista la importancia del proceso emancipador que acompaña a la capacidad crítica como
objetivo fundamental de la acción educomunicativa”

“Jugar es entendido, tanto por jóvenes como por buena parte de adultos (padres/profesores) como una “pérdida de tiempo”. El “placer culpable” (dixit Dani Aranda y Jordi Sánchez) sigue siendo una realidad dentro y fuera de las aulas. Es un fenómeno recurrente tanto en la escuela como en el hogar. Es necesario, por tanto, seguir avanzando en la concreción de una concepción inclusiva de la educación en medios en general y de la ludoliteracy en particular, que potencie la adquisición de competencias”

– ¿Es necesario efectuar un cambio de paradigma que
nos permita operar desde el concepto de Actitud Crítica, más allá del énfasis en
el Pensamiento Crítico?

Existen importantes acciones que son una hoja de ruta, como la investigación competencias mediáticas, que comprende tres proyectos vertebrados: La enseñanza universitaria ante la competencia en comunicación audiovisual en un entorno digital; los profesionales de la comunicación ante la competencia en comunicación audiovisual en un entorno digital.

Por parte de TRICLab, tenemos propuestas concretas:

gabelas

Profesor de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universidad de Zaragoza. Investigador en Social Media y Comunicación.

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