ni nativos, ni inmigrantes, ni TIC (2)

En un artículo anterior  expusimos el contexto que describe un importante desfase entre la escuela y la sociedad en general, y las prácticas digitales culturales de los menores con la educación en las competencias mediáticas en particular.

La eclosión de la tecnología siempre ha provocado un  efecto inmediato fascinante, con una repercusión individual y colectiva. Ocurrió con el fuego, el telégrafo, la electricidad, la televisión, Internet. Pero llevamos demasiado tiempo con un largo debate sobre los usos de las TIC  que ya ha quedado obsoleto. El ocio digital, con las redes sociales y los videojuegos en particular, están marcando el aquí y ahora de las prácticas culturales digitales en el entorno de convergencia mediática, donde estas prácticas se caracterizan por el grado de vinculaciones, afiliaciones temáticas, por la gestión de las identidades múltiples, por el intercambio de opiniones, comentarios, imágenes y proyecciones que conforman la personalidad afectiva, cognitiva y social de sus participantes.

Un conjunto de  paradojas y también mitos impiden un análisis sosegado para emprender un nuevo enfoque, y otras estrategias que impliquen a las instituciones sociales, mediáticas, y por supuesto a sus protagonistas, los menores. En el último congreso realizado en Segovia sobre Educación Mediática y Competencia Digital, se abrieron líneas y espacios de investigación y dinamización entre los distintos agentes sociales (familias, menores, maestros, periodistas, animadores socioculturales) que evidenciaban esta brecha entre las todavía denominadas TIC y la educación en competencias mediáticas.

 Numerosos estudios e investigaciones verifican que los menores disponen de ciertas destrezas tecnológicas asociadas a las redes sociales, el software y los videojuegos, que no han aprendido en el aula, sino en su ocio digital, con los amigos y compañeros. Son estos espacios de conversación, juego, recreación, interacción y construcción; risas y cotilleos; parodias y flirteos, los que generan un conjunto de oportunidades para aprender las denominadas habilidades para la vida, en su capacidad para sentir y emocionarse, socializar y conocer, tal y como demuestran diferentes investigaciones en este ámbito.

Por tanto, este entorno de prácticas culturales y digitales que experimentan los menores en los entornos tecnológicos, podemos describirlo como TRIC (tecnologías + relación + información + comunicación), que contiene otro concepto y otro enfoque de la educación para los medios y de la comunicación para la educación. Entorno TRIC, dinamizado por el factor R  que entendemos como:

Interacción: Que trasciende la dimensión de la interactividad, y recoge de la misma la inmediatez, en cuanto que exige una gran velocidad en su acceso y rapidez en su respuesta, por lo que la dota de enorme complejidad; participación, en cuanto existe una permanente invitación a la respuesta, a la recreación y producción de contenidos; individualización, dado que la interacción se produce en un contexto personal, situacional y cultural concreto. Estos tres elementos son un termómetro cualitativo que marca el grado de interacción, estrechamente vinculado a la implicación emocional de relaciones que puede generar la red. Una interacción que las nuevas generaciones alfabetizadas y proactivas, como indica Hergueta, reciban y (re)elaboren la información de diferente manera, más rápidamente y que disfruten más.

 Conexión: conectivismo “Es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens, basada en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos”. Recoge, e integra los principios expuestos en la teoría del caos, recoge la esencia de las redes neuronales y aplica los principios de la complejidad y la autoorganización, así como el principio de incertidumbre, que podemos considerarlo desde la física  o la estadística.

Arte y Azar están unidos desde el principio. Como la vida y el caos. O al menos están transidos por la incertidumbre. Incertidumbre de las intenciones,  las audiencias, los medios, los fines.  La física y la teoría social contemporáneas se sitúan desde el principio de incertidumbre de Heisenberg, que comienza en la física cuántica y se expande a toda la esfera social. El arte nos presenta muchos ejemplos. Pongamos por caso el dripping de Jackson Pollock .

El arte es elección “cuanto más posiblidad de elegir, más incertidumbre” O lo que hemos visto con el premio Kandisky, en una recreación escénica que rememora al artista. La pintura, la fotografía y el cine documental, se plantean también desde el azar de situaciones y escenarios, la luz, el espacio, el color, el ritmo, la secuencia, como habitantes del encuadre reconstruido.

Lúdico: Hemos hablado en momentos anteriores sobre la dimensión lúdica y social que caracteriza a las nuevas audiencias. El ocio digital es hoy más que nunca un espacio de relación en el que la participación es un valor garantizado. Los videojuegos son el escenario que mejor ilustra cómo los jugadores veteranos generan un clima de confianza festiva y provocan unas corrientes de prestigio y reconocimiento social y comunitario debido a la propia construcción y recreación del juego, mediante la elaboración de guías y espacios de colaboración. Entre la dimensión recíproca/horizontal y la lúdica se produce un conjunto de interrelaciones que permiten el aprendizaje colaborativo y lo que algunos autores como Cristóbal Cobo, denominan aprendizaje invisible que describe un entorno abierto, plural en su construcción desde diferentes miradas y ángulos, pero también contradictorio, limitado y preñado por el poder, y la necesidad de actuar de un modo autónomo y crítico.

Relación:  Que abarca las tres dimensiones del sujeto (cognitiva, emotiva y social). Con tres niveles de integración y proyección (individual, social y ambiental). El documento Habilidades para la Vida,propiciado por la OMS en los años noventa, especifica con un conjuntos de competencias, este carácter relacional. En otros espacios hemos desarrollado esta vinculación con las teorías del empowerment y el desarrollo comunitario.En una doble dirección. Endógena, que abarca las tres dimensiones del sujeto (cognitiva, emotiva y social), y exógena con tres niveles de integración y proyección (individual, social y ambiental). Esta dimensión relacional está desarrollada en el estudio e investigación sobre la creación de cortometrajes como metáfora de la promoción de la salud.

Reciprocidad y horizontalidad: los videojuegos, redes sociales, conversaciones online o gestión de recursos como intercambio de fotos, descargas de música o comentarios y flirteos en torno a un evento así como las comunidades de jugadores y las redes sociales, despliegan un tejido de relaciones muy espeso, en la medida en que sus acciones y aportaciones son reconocidas y aceptadas, crece el nivel de interacción,  reconocimiento emotivo y social.  La verticalidad de los sistemas tradicionales de enseñanza es relevada por una estructura horizontal en la que el prestigio social y el nivel de colaboración de cada uno marca la pauta de construcción.

Imagen “Kids and Multitouch Table” de Vanderlin con licencia CC BY-NC-SA-2.0

                                                         Gabelas, J.A; Marta, C; Hergueta, E.

Acerca de gabelas

Profesor de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universidad de Zaragoza. Investigador en Social Media y Comunicación.
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