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>¿BRECHA DIGITAL?

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Este fin de semana nos reunimos en Zaragoza varios miembros de la red de investigación en “Conflicto, infancia y comunicación” CONINCOM, para avanzar en el estado de la cuestión del proyecto de investigación I+D+I: “El uso de las TIC y la brecha digital entre adultos y adolescentes. Encuentros y (Des)encuentros en la escuela y en el hogar”. En la concreción de los ejes que dinamizan esta primera parte del proyecto, nos hemos encontrado con algunas claves, a nuestro entender bastante significativas:
l. La satanización a priori de los usos que hacen los jóvenes de algunas prácticas con y desde pantallas (televisión, redes sociales, videojuegos, etc), no se hacen desde el conocimiento de estas prácticas. Este desconocimiento impide dotar de significado constructivo los usos culturales de los jóvenes.
2. No existe brecha digital, sino diferencias culturales entre generaciones (como siempre han existido), en las cuales están incluidas estas prácticas culturales digitales, que evidencian las diferencias suscritas.
3. Existen riesgos y existen oportunidades. De lo primero, son responsables los propios usuarios, la sociedad, las instituciones, también los padres y las madres ¿Qué pueden hacen las familias para evitar los riesgos y aprovechar las oportunidades? Entendemos que el concepto de dieta digital no aparece en las agendes de muchas familias y debería formar parte de la rutina familiar.
4. Con algunas pantallas como los videojuegos y las redes sociales, el desconocimiento de los educadores y familias es grande, sus prejuicios también. Una percepción muy diferente a la que tienen los propios alumnos e hijos/as, que responden mejor a lo que ocurre alrededor del entorno digital.
Algunos estudios que confirman estas afirmaciones se pueden consultar en INVESTIGACIONES RECIENTES. Os preguntamos y nos preguntamos ¿Si el aprendizaje con estas pantallas de los adolescentes y jóvenes se produce en su ocio digital, y en concreto, en los espacios domésticos, que deberá hacer la escuela para generar un espacio de reflexión creativa y participativa en torno a estas vivencias?

gabelas

Profesor de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universidad de Zaragoza. Investigador en Social Media y Comunicación.

5 Comments

  1. >Una reflexión muy acertada.
    Creo que la escuela deberá digitalizarse si no quiere acabar siendo "el museo del conocimiento".
    Para ello es fundamental una verdadera formación y reconversión del profesorado, de calidad. Pero creo que ahora no hay recursos económicos para tal cosa.

  2. >Creo que deberíamos entender los nuevos medios sociales como herramientas de comunicación y colaboración, de ésta forma podemos diferenciar los medios sociales que los jóvenes utilizan para su ocio personal y plataformas 2.0 diseñadas especificamente para la educación.
    Así los alumnos podrían diferenciar entre las facetas de ocio y educación, utilizando todas las potencialidades de los medios sociales para la comunicación, el trabajo colaborativo y el aprendizaje, pero diferenciando las plataformas que utilizan para ocio y para educación.

  3. >Como bien dices, Inés, la escuela ya se ha convertido en ese "museo del conocimiento". Muy necesario el cambio de mentalidad de los educadores y nuevas políticas educativas que se olviden del "cacharreo"=colocar ordenadores en las aulas sin modelos de comunicación.
    Me parece muy sugerente tu apreciación, Inés. Y es algo que olvidamos con frecuencia los que estamos en las aula, diferenciar espacios de ocio de y espacios de educación. Como también olvidamos que el entretenimiento es educación espontánea, que es lo que ocurre con los entornos digitales.

  4. >A veces me pregunto lo contrario que comenta Inés. ¿Y si la formación aparece "disfrazada" de ocio?, es decir, con sus mismas apariencias. ¿Cuántos de nosotros hemos aprendido jugando? Desde luego veo correcto diferenciar las herramientas empleadas para la educación y para el ocio, pero… ¿siempre?
    Me lo sigo preguntando.

  5. >Creo,Alberto, que tocas una de las claves, "jugando-no-se-pierde-el-tiempo". Y con los videojuegos, según el jugador-es, el juego en cuestión y el contexto, se ganan muchas destrezas cognitivas, sociales y emotivas.

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