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>NO SON LO QUE PARECEN: LOS VIDEOJUEGOS

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Los videojueogos también tienen sus maldiciones. Pantallas que hacen de chivo expiatorio para muchos de los problemas actuales. Vamos con datos significativos. A pesar de que se dice que fomentan la violencia y los comportamientos antisociales, desde que el Comité del Parlamento Europeo pusiera en marcha en España en marzo de 2003, el código PEGI sobre protección del marcado, sólo el 5% de los videojuegos, se han clasificado para mayores de 18 años, tal y como indica la propia ADESE. También se piensa que el perfil de jugador son los niños o adolescentes, pero entre otros estudios, un informe reciente de 2010 de la consultora NPD, señala que la edad media del jugador es 32 años. El “Estudio sobre hábitos seguros en el uso de las TIC por niños y adolescentes y e-confianza de sus padres”2009, indica que la edad de inicio a las TIC entre los 10 y los 11 años, y en los videojuegos sobre los 10 años. Lo que, reclama sin alarmismos una presencia de los padres y madres. De estos y otros aspectos se habló en las jornadas Pantallas Sanas, celebradas este fin de semana en Zaragoza. Tuve la ocasión de escuchar la ponencia de Dani Aranda y Jordi Sánchez: El videojuego como entorno de aprendizaje y comprender que los videojuegos son placer, pero también esfuerzo. Que cada nivel que hay que conseguir, implica muchas horas y dedicación, a pesar de que la gratificación es corta. Que las reglas son sagradas, pero las trampas también. Que el provecho del tramposo redunda en la productividad del videojuego y en la propia comunidad de jugadores.
Es decir, que temas como la frustración, la motivación y la atención, las reglas y los límites, que colapsan todos los congresos de educación, sociología, sicología y comunicación están en la experiencia del videojuego. Invito a leer Aprovecha el tiempo y juega,, de modo especial los capítulos 6 y 9 , publicado este verano y coordinado por los “padres” de Spyder. Creo que este ámbito exige una mirada curiosa, etnográfica, descargada de tanto prejuicio, y una experimentación. Los videojuegos abren un espacio de aprendizaje activo, en el que la motivación está asegurada, el esfuerzo garantizado y la participación es un mérito social y un valor para la comunidad de jugadores.

gabelas

Profesor de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universidad de Zaragoza. Investigador en Social Media y Comunicación.

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